• 1:封面
  • 2:要闻
  • 3:调查
  • 4:新闻·市场
  • 5:新闻·财富管理
  • 6:新闻·公司
  • 7:新闻·公司
  • 8:新闻·公司
  • A1:上证观察家
  • A2:评论
  • A3:研究·宏观
  • A4:研究·宏观
  • A5:研究·市场
  • A6:研究·财富
  • A7:数据·图表
  • A8:资本圈生活
  • B1:公司·信息披露
  • B2:股市行情
  • B3:市场数据
  • B4:信息披露
  • B5:信息披露
  • B6:信息披露
  • B7:信息披露
  • B8:信息披露
  • B9:信息披露
  • B10:信息披露
  • B11:信息披露
  • B12:信息披露
  • B13:信息披露
  • B14:信息披露
  • B15:信息披露
  • B16:信息披露
  • B17:信息披露
  • B18:信息披露
  • B19:信息披露
  • B20:信息披露
  • B21:信息披露
  • B22:信息披露
  • B23:信息披露
  • B24:信息披露
  • B25:信息披露
  • B26:信息披露
  • B27:信息披露
  • B28:信息披露
  • B29:信息披露
  • B30:信息披露
  • B31:信息披露
  • B32:信息披露
  • B33:信息披露
  • B34:信息披露
  • B35:信息披露
  • B36:信息披露
  • B37:信息披露
  • B38:信息披露
  • B39:信息披露
  • B40:信息披露
  • B41:信息披露
  • B42:信息披露
  • B43:信息披露
  • B44:信息披露
  • B45:信息披露
  • B46:信息披露
  • B47:信息披露
  • B48:信息披露
  • B49:信息披露
  • B50:信息披露
  • B51:信息披露
  • B52:信息披露
  • B53:信息披露
  • B54:信息披露
  • B55:信息披露
  • B56:信息披露
  • B57:信息披露
  • B58:信息披露
  • B59:信息披露
  • B60:信息披露
  • B61:信息披露
  • B62:信息披露
  • B63:信息披露
  • B64:信息披露
  • B65:信息披露
  • B66:信息披露
  • B67:信息披露
  • B68:信息披露
  • B69:信息披露
  • B70:信息披露
  • B71:信息披露
  • B72:信息披露
  • B73:信息披露
  • B74:信息披露
  • B75:信息披露
  • B76:信息披露
  • B77:信息披露
  • B78:信息披露
  • B79:信息披露
  • B80:信息披露
  • “百晓生”的资本故事会
  • 幕后推手剧透“疯狂的手游”
  •  
    2014年8月13日   按日期查找
    A8版:资本圈生活 上一版  下一版
     
     
     
       | A8版:资本圈生活
    “百晓生”的资本故事会
    幕后推手剧透“疯狂的手游”
    更多新闻请登陆中国证券网 > > >
     
     
    上海证券报网络版郑重声明
       经上海证券报社授权,中国证券网独家全权代理《上海证券报》信息登载业务。本页内容未经书面授权许可,不得转载、复制或在非中国证券网所属服务器建立镜像。欲咨询授权事宜请与中国证券网联系 (400-820-0277) 。
     
    稿件搜索:
      本版导航 | 版面导航 | 标题导航 收藏 | 打印 | 推荐  
    幕后推手剧透“疯狂的手游”
    2014-08-13       来源:上海证券报      

      幕后推手剧透“疯狂的手游”

      资本江湖盛夏,手游如此多娇,引无数英雄竞折腰。

      这里不缺资金。从2013年开始,《疯狂的石头》式的剧情不断上演,只不过“石头”变成了“手游”。直至眼下仍有一波未平一波又起之势。

      这里充满传奇。故事演绎至今,奇幻程度从一组数据可见一斑:一个只有5个人的团队,仅拥有1款游戏项目的手游公司,目前的市场行情是:估值1000万元,起价!也就是说,这还只是一个砸钱的底线,成交价呢?你可以抬头望一望天。

      这里卧虎藏龙。从业界最豪华阵容——手游产业联盟MGA的大佬们,到业内最草根的投融资平台——“游交会”的创始人。他们中的每一个人,都是手游疯狂背后“隐秘而伟大”的推手。

      这里还有什么,还将会有什么,不妨听听幕后英雄们讲述那些手游江湖中鲜为人知的故事。

      ⊙记者 李小兵 ○编辑 邱江

      第1幕

      ■事件:砸钱成了“传染病”

      2013年开始,中国手游产业迎来第一个酷热的盛夏。汹涌而来的资本裹挟着各种舆论让人们相信:手游就是未来。

      至少从2014年的夏天来看,这是真的。

      8月1日,由盛大文学举办的首届“网络文学游戏版权拍卖会”现场,网络作家方想的一个仅有书名和故事框架的作品《不败王座》的手游改编权,拍出了810万元的天价。而作者预计,该作品要到今年10月才能问世。

      绝非一枝独秀。在这场专门针对手游公司的版权拍卖会上,还有《天醒之路》、《我欲封天》分别以465万元和655万元成交。

      只讲流水,避谈利润——幕前如此疯狂的手游,背后又有怎样的博弈和危机?

      ■讲述人:李瑞杰

      “我的担心大于兴奋”

      正应了那句老话:外行看热闹,内行看门道。就在手游业傲视群雄,独霸资本资源正酣之时,手游界大佬们则在那个酷热的手游之夏忙活起了一件大事:结盟。

      2013年7月,中国手游产业联盟(简称:MGA)在上海成立。一年后,这个联盟的三个重要人物,向记者讲述了此前不曾公开的内情。

      这三个人是:中青宝董事长、MGA主要发起人及MGA第一届理事长李瑞杰;全球移动游戏联盟秘书长、长城会/GMIC联合创始人,原北京奥组委(北京、青岛)奥运村游戏中心总运行人,MGA主要发起兼执行理事长宋炜;联众总裁、MGA第二届理事长伍国樑。

      “如果没有MGA,手游行业可能会更疯狂。”

      李瑞杰开门见山,开始了他的讲述。

      当时,手游并购市场突然狂热,(连业内)很多人都看不懂手游了,业界一片兴奋,觉得发现了新大陆。结果,我们很快发现:泥沙俱下。

      兴奋很快就被担心所笼罩,想着千万不能把这个事情做滥了。

      特别是A股市场。

      我们最大的希望是整个行业能健康长久地发展,可当时的状况已经让我们感到,最后一定会有系统性风险出现。

      这会毁了我们这个行业。

      风险来自两个层面。从业者的心态是:贪婪、自视高。

      而整个行业最高的风险,将会来自创投主导的转型企业。对于那些像出身打铁之类的人来说,(在PE的安排下介入手游后)能否驾驭标的(即游戏公司)是最大的问题。

      ■事件:2014,狂欢被阴影笼罩

      整个上半年,手游行业的整合并购此起彼伏,这意味着相关的利益争夺也将前所未有的激烈。

      刚刚过去的ChinaJoy2014,手游唱大戏的盛况犹在眼前。就算此时此刻,泡沫俨然已是“房间里的大象”,可谁也不能阻挡一掷千金的公司。

      剩下的问题就是,音乐何时停止?泡沫如何破裂?

      ■讲述人:李瑞杰

      “一定会有公司出问题”

      如果不是听到李瑞杰的讲述,你也许不会相信,在外界看上去仍很美的表象背后,行业自身的危机感却如此强烈

      我相信手游这个行业,会是每年一个阶段的。这一年以来,整个行业做了很多并购,我们联盟的成员也都做了。我相信,第二年、第三年业绩对赌完成之后,一定会有一部分的公司出现一些问题。

      我也很确信地说,MGA的成员是不会出问题的。或者说,我们相互之间通过MGA这个平台,在有困难的时候,成员单位之间通过相互帮助、提携,互相贡献,这个还是可以做到的。

      大并购之后,都有个三年的期限。三年后要面临业绩条款的问题,完不成业绩承诺怎么办?

      目前,业内对转型企业的健康发展表露出担忧。凸出的问题是,比如,在并购中,标的方是高度基于人才的,如果,当标的方达不到业绩要求,或者到时候不管业绩如何,而股权约束已经随着时间的推移不再具有效力,团队变现后,团队或团队骨干离开标的公司,再去重新创立一家新的公司,设计运营新的产品挑起新的恶性竞争。

      这样潜在的系统性风险,在目前的很多上市公司并购案例中没有以明确的条约形式进行规避。原因是,由于市场高度过热,2014年手游并购市场依然处于争抢标的的状况。这样一来,一个是签约时间仓促,另一个是标的方坚持不接受业绩对赌之外的竞业限制条款,(在“你不签约收购有人等着签约收购”的情形逼迫下,)竞业限制条款未能在并购协议中体现。

      这个风险将会在2017年突出爆发。有人认为,2014Chinajoy展会上一掷千金的公司中,八成会在年底或明年初消亡。我觉得转型而来的游戏企业还没有那么快,应该要等到2017年。

      为了预防未来或因标的方主要人员离职引发的恶性竞争对上市公司甚至是整个行业的伤害,建立手游行业竞业限制条款,应该受到市场各方的重视。

      

    第2幕

      事件:2013年夏天发生了什么?

      大唐电信宣布以16.99亿元的价格高调收购“要玩娱乐”100%股权;浙报传媒斥资35亿收购杭州边锋、上海浩方;神州泰岳宣布以12.3倍估值收购成立不足一年、收入主要来源于《小小帝国》一款游戏的天津壳木;后来还有梅花伞重组游族信息,估值38亿元……

      如此频繁的收购步调背后,不乏PE推波助澜。如,大唐电信收购“要玩”案,就有弘帆创投 、世宝投资、海通开元三家投资机构。

      什么都有了,看似热闹,可行业并购发展仍急需一个标杆。

      ■讲述人:宋炜

      “MGA成并购行情风向标”

      2013年7月27日,MGA在上海丽思卡尔顿正式宣告成立。发起人是李瑞杰、宋炜;成员名单包括:拓维信息董事长李新宇、华谊兄弟董秘胡明、掌趣科技董事长姚文彬、奥飞动漫董事长蔡东青、博瑞传播总经理吕公义、浙报传媒董秘李庆、凤凰传媒董秘徐云祥、35互联董事长龚少晖……

      甫一成立,MGA很快被资本市场关注,并且成为一些投资人打探市场并购行情的风向标。

      “记得7月的一天,李瑞杰董事长在上海找到我,提议由我出面牵头,成立一个由上市公司董事长和董事会秘书参与的‘中国手游产业联盟’,为行业并购发展做一个标杆。”

      身为主要发起人之一的宋炜,开始了他的讲述。

      在成立MGA这件事情上,我和中青宝李瑞杰董事长一拍即合,我们只花了不到1个小时的时间,就完成了联盟的大概框架设计。

      出于对行业影响力以及市值体系的建立等方面的考虑,当时我们首先明确,成员单位一定是在A股已上市的公司;成员则必须是上市公司董事长和董事会秘书,因为他们在并购决策中是发挥真正作用的角色。

      我们在章程中规定,MGA会员主要以邀请制加入,并且须得到三位或三位以上的理事同意。联盟宗旨为:增进友谊、促进合作、共谋发展。

      我们的策略是,主动出击;做法是,举行项目“直投会”。借助联盟对行业未来走向的专业判断,对交易溢价做出提醒、警示,避免了并购市场更加疯狂。

      很有意思,通过2013年以来的项目路演,有的项目上市了。其中包括奥飞动漫拟收购的爱乐游项目;而乐逗选择自己IPO。

      

    第3幕

      ■事件:出精品、出海、出人才

      2014年8月8日,成都自来也科技推出的首款精品手游Armor blade上线首发,被苹果App Store “Best new games”全球推荐。

      此时自来也科技CEO包峰铭刚刚从A股市场“出走”:2011年,包峰铭合伙发起成立壳木软件,主力产品《小小帝国》一经推出即被Google官方市场推荐,在全球多个地区占据过排行榜第一,包峰铭作为这款游戏的制作人一举成名。2013年8月,壳木软件被神州泰岳收购,包峰铭选择回川创业,自来也科技正是他离职后创业的公司。

      ■讲述人:伍国樑

      “A股、港股、美股,登高方能望远”

      行业的公平竞争,知识产权方面的建设,倡导公平健康的行业环境——第二届MGA理事会必须直面联盟成员最关心的问题。

      而身为最年轻的上市公司,来领导最大的手游联盟,伍国樑有话要说。

      因为行业出现种种问题,同行们很希望了解香港市场的运作,由于我刚进行了海外路演,大家想分享海外投资人对手游的意见。这样,我才有了这个机会。

      李瑞杰是A股上市公司的代表,我是在港上市,也许下一届会是一家在美上市的企业的代表,这样的安排将保持MGA始终能够获得更多更全的信息。

      联众上市以后,我明显发现很多机会迎面而来。上市才一个月,主动上门提出并购或投资的公司与团队已经有上10家,因为大家都知道你账上有钱。

      而我的并购原则,还是主打“棋牌产业”上下游的项目,比如棋牌教育。

      我一直讲,联众重回创业的道路只有3年多的时间,之前10多年都是以子公司的身份在发展。比如在海虹控股控制的年代,联众的3位创始人只拿到21%的股份,这就决定了创始人对联众的发展根本没有控制力。直到2011年我们完成回购,才有机会自己主导自己的命运,最终实现上市。联众能深刻体会到资本对创业团队发展到底有多重要。

      为这个行业带来正能量,通过相互抱团,为这个行业带来有价值的分享,我还是觉得我是个“新人”。