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有意思,很重要。
游戏及游戏精神,能帮助我们把人生过得有意思。
游戏及游戏产业,能铸就一个有意思的未来商业。
别以为你才是游戏玩家。全球17.47亿游戏玩家,每周花在各种游戏上的时间超过32亿小时。
别以为你不是游戏玩家。各种益智的、富有乐趣的、饱含挑战性的游戏,已经深度融入了教育、传媒、社交、职业培训、产品开发、商业营销和日常生活。
游戏不再是浪费时间、玩物丧志的代名词,而是“我们主动选择且乐在其中的艰苦工作”。
游戏培养了规则意识,激发了个体参与,成为社交的助推器,团队协作的倡导者,创造力的孵化器。
《游戏改变世界》的作者简·麦戈尼格尔说:“当我们不得不面对难以好转的严峻现实时,优秀的游戏能帮助我们更好地应对。”
玩着玩着,我们就把自己和世界改变了,变得更好、更有意思。
⊙记者 王宙洁 ○编辑 龚维松
7年前,iPhone横空出世,越来越多的游戏爱好者捧起了这个可以单手握住的小机器,手游风靡全球。
最近一周,无论是大腕云集的美国E3游戏展,还是被观众围得水泄不通的第12届ChinaJoy游戏展,又或者是首次出现在中国台北电脑应用展上的“游戏高峰会”,相继到来的重量级展会无不昭示游戏强大的吸睛以及吸金能力。
类似糖果粉碎机和Flappy Bird这样的游戏,让人们在简单的操作中看到了超物质主义社会的乐趣,而推动并掌控它的是不断更迭的新科技以及它们之间的跨界融合。
海外媒体评论称,索尼、世嘉和任天堂等日本企业称霸早期的电视游戏机时代。艺电等美国企业则是电视游戏走个人电脑背后的推手。如今,移动游戏成为新的战场——索尼及其主要的游戏机领域竞争对手微软,都各自准备推出炫酷设备,而亚洲各地的游戏公司也不甘落后,蠢蠢欲动。
工业世界也能游戏起来
有一段时间,乔尔·塔沃注意到自己公司的工人喜欢在休息间隙玩手机游戏打发时间——一款依靠匹配糖果来消除障碍的游戏:糖果粉碎机,一出现便广受欢迎。
作为大型油服公司贝克休斯公司数字化营销部门的高级主管,塔沃说服老板照此设计了一个和油田相关的游戏版本。
“这样一来,工人们便可以在玩游戏的同时潜移默化地进行工作培训。”塔沃将这款游戏命名为“Bit-Tacular”,并成功在苹果应用商店上架。
塔沃说,这款游戏传递出一个理念:石油行业已经发展成为一个高科技行业,需要那些通常会去硅谷的计算机高手。
“我们身处一个严肃的行业,但这不妨碍我们寻找乐趣。”塔沃说。
在咨询业者IDC能源视野的高级研究分析师盖亚·加洛蒂看来,分布在不同行业的公司不约而同地意识到,游戏是参与数字时代最好的方式之一。
这和过去几十年的情况大不相同。原始意义上的实物游戏需要和小伙伴们一起完成,再后来人们在原始的红白机上打游戏,如今,游戏已经跳出了游戏盒跑到了各种操作系统里。
美国娱乐软件协会近日发布报告显示,每年人们在实物游戏上的花费逐渐减少,取而代之的是数字游戏。2010年,71%的支出花在了实物游戏上,但到了去年,这一比例下降到了47%。
如此消费潜力吸引一批科技业巨头争相入场。
苹果和谷歌已然在这一市场成为竞争对手。有报道称,这两大硅谷巨头一直在拉拢游戏开发商,以确保顶级游戏首先在搭载自家操作系统的设备上线。其中,一个例子是ZeptoLab开发的热门游戏“割绳子”,ZeptoLab与苹果达成了为期约3个月的独家窗口期协议,这一游戏率先登陆苹果应用商店,作为交换,苹果应用商店积极推广这款新游戏。
除了设备入口,不同地区的市场也是争夺焦点,其中就包括中国市场。
中国政府已经发布通知,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售。这为索尼、微软、任天堂等企业进入中国游戏机市场铺路。
微软成为先行者之一,该公司计划在9月在中国发布Xbox One游戏机。自中国今年取消了2000年颁布的游戏机销售禁令后,这将成为14年来首个在华发布的外国产游戏机。
抱团的并购行为也屡见不鲜。去年,芬兰游戏开发商Supercell以15.3亿美元向软银出售51%股权。当时,Supercell是一家成立仅3年的工作室,推出了非常受欢迎的移动游戏《部落战争》和《卡通农场》。
今年3月,中国互联网巨头腾讯控股宣布入股韩国CJGames的28%股权,后者是韩国大型传媒集团CJ E&M旗下的网络游戏及移动游戏开发商与发行商。此外,腾讯还握有韩国Kakao公司的股权,Kakao是一款类似于微信的通讯工具,但同时也是手机游戏的重要分发平台。
总部位于韩国首尔的Devsisters 所开发的《饼干跑酷》一度成为韩国下载量最大的游戏。它成功的一大重要原因是与微信、Kakao和Line等即时通讯应用之间有密切合作。
而知名互动娱乐软件业者美国艺电本周则宣布,将针对微软的Xbox One推出定额制游戏畅玩服务“EA Access”,玩家只要月缴4.99美元或年缴29.99美元,就可以无限畅玩。
抢占市场靠的是创意
数字化风暴的来袭,让大型游戏开发者们开始努力适应新的商业环境,越来越多的创意雨后春笋般涌现。
日前在旧金山召开的首届神经游戏研讨会暨成就展传递出这样的信息:迅速发展的新兴技术需要彼此融合。案例之一就是所谓的“神经游戏”。
上述研讨会的创始人扎克·林奇介绍称,神经游戏就是“身心交汇玩游戏的交界面。”这种游戏和计算机信息处理能力、传感器以及触觉模拟技术等方面的迅猛发展息息相关,它们可以用来创造模拟现实生活的沉浸式体验。
这样一来,人们梦中的场景很有可能得以变为现实。
和这一技术类似的,是一种名为“Pixie Dust”的技术,外媒最近曝光了这一技术,它可以使众多颗粒聚集形成物理图形,在空中悬浮飘动,从而使数码图像变得立体。
此外,为了满足玩家对于实体控制器的需求,愈来愈多厂商开始注意到游戏控制器。手机周边硬件商PowerA 便曾发表了控制器产品“Moga Pro”。它通过蓝牙与手机进行连线,帮助用户实现更好的游戏体验。
而在今年著名的西南偏南互动大会上,一家名为ZowPow的玩具公司开始推广他们名为The Flappy Bird的游戏控制器。它内置三轴定位感应技术,并用蓝牙进行通讯,玩家只需要把玩具拍到空中,运动轨迹就可以被复制到智能设备上。
“沉浸型”头戴式显示器是另一种席卷游戏界的必要设备。今年3月,索尼计算机娱乐公司首次公开的PlayStation专用的虚拟现实设备,名为Project Morpheus。
这种新技术的融合趋势也不能少了各种热门的信息技术。其中包括提供反馈信息的技术和云计算。犹他大学近来开发的一款设备,该设备利用游戏手柄内部的滑杆为玩家模拟出握持真实物体的手感。索尼则从7月31日起在美国和加拿大面向“PlayStation(PS)4”提供云端游戏发送服务的公测版。
除了超炫的技术,游戏创意更是赚取用户眼球的重要武器。Le Hoang Duong 今年28岁,是越南的一位自由程序员。数个月以前,他用自己的一笔钱开发了一款移动游戏,他说开发游戏并不需要非常大的成本,“最重要的事情是你需要有一个好的点子。”
越南首都河内的一位游戏工作室主管Le Hong Son说,年轻的编程人员关注游戏领域的重要原因之一是他们可以在很短的时间里赚大钱。大部分移动游戏的盈利来源是广告。在完成一个游戏的开发之后,作者可以将这款游戏推送到大型应用市场,例如谷歌play或是苹果store。
据估算,用户每一次下载平均可以为开发者赚取0.02美元。这样一来,如果这个游戏被下载五万次,开发者便可以轻松赚取1000美元。盈利同样可以来自其他部分,例如用户的下载费用。
不过,如果没有好的创意,在电子游戏行业要想赚大把的钱并不容易,因为部分是因为玩家正花更多的时间去玩更便宜或免费的游戏。
糖果粉碎机便以免费的方式出现在应用商店。虽然有一些新办法出现,例如从免费游戏内的购买和广告等附加项目中赚取收入。但应用程式测试公司Swrve今年4月发布的玩家调查报告指出,超过六成的玩家会在24小时内放弃免费下载的手机游戏。
跨界合作铸就商业未来
越来越多的企业正在进入这一市场。其中也包括中国玩家,他们纷纷推出价格适宜的微型游戏机,让人们能够在起居室下载使用。
电信设备及智能手机制造商中兴通讯与中国视频游戏公司第九城市的合资公司便曾在中国推出了一款名为“饭盒”的新型微型游戏机。这款游戏盒子不仅可以用来玩游戏,也可以用来进行视频聊天。另一家电信设备和智能手机制造商华为技术有限公司也推出了类似产品,一款名为Tron的圆柱形游戏机。
智能手机平台上正涌现出日益复杂的游戏,跨界合作成为越来越流行的趋势。
有评论认为,跨界合作是一种有效的营销模式,它有成本低、效率高的优点,同时也可以让目标消费族群产生交集。跨界合作界限也正在变得模糊,涌现出越来越多的产业交叉。
乐逗游戏去年宣布旗下代理的休闲手机游戏“水果忍者”与麦当劳展开合作,这也是速食巨头麦当劳首次与手游厂商进行跨界合作。而迪士尼旗下运营商去年宣布授权手游开发商NimbleBit,制作以《星际大战》为主题的经营类型手机游戏。
教育和医学上的应用则更加令人感到惊奇。2009年,瑞典电子游戏程序员和设计师马库斯·佩尔松展示了一款名为“我的世界”的游戏,并于两年后正式向公众发布。如今,在各种设备上都能运行这款游戏,包括个人电脑、谷歌安卓智能手机、苹果iOS设备,以及微软的Xbox。
在“我的世界”中,人们可以构建自己的世界里玩,无论是中世界欧洲还是古玛雅文明,用户都可以身临其境。去年,这款游戏被瑞典的一所学校列为13岁学生的必修科目。维克多·吕德伯格学校的教师莫妮卡·埃克曼表示,学生们可以通过这款游戏了解城市规划和环境问题,了解如何完成任务并对未来做出规划。
TeacherGaming公司是这款游戏教育版的运营方,它旨在帮助教师使用这款游戏进行教学。例如历史教师可以创建一些“探索任务”,学生信步其中便可以探索古代世界。加利福尼亚的一位科学课教师还把实验搬进了“我的世界”中。
麻省理工学院施勒教师教育计划的负责人埃里克·克勒普弗教授则说,“在很多方面,它就像是数字化版本的乐高积木。”SRI国际研究所发布的研究显示,玩电子游戏可以让学生的认知学习成效提高多达12%,并且让手眼协调能力、问题解决能力和记忆力得到改善。
而一款名为SuperBetter的数字游戏则被认为可能会对抑郁症患者有所帮助。它要求用户完成被证明可以减少抑郁症状的简单任务,比如从窗口向外张望。一些研究人员认为,这是一种用于解决抑郁症和焦虑症等心理健康问题的新途径。SuperBetter目前是两项科学实验的课题对象,其中一项由美国国立卫生研究院资助。Personal Zen游戏的开发者则在《临床心理科学》发表论文表明,该款手机游戏可以在使用25分钟之后降低部分用户的焦虑程度。
美国心理学会的旗舰刊物《美国心理学家》曾发表论文探讨了电子游戏的积极影响。这些影响包括扮演第一人称射击者的玩家展示出了更快及更为精准的注意力分配能力,在视觉处理中方面更高的空间分辨能力,以及更强的心理旋转能力;电子游戏中金币及分数等即时的、具体的反馈能够激励玩家持续的努力,帮助他们对自己智力和能力产生信心;游戏可能是儿童和青少年产生正面情感最为高效和实际的方式之一;此外,玩游戏能引导用户增强交际能力。
据Research and Markets近日发布的报告,2013年至2018年,全球数字游戏市场规模的复合年增长率将高达21.96%。研究机构Newzoo的数据显示,移动游戏的营收有望从2013年的175亿美元增长一倍至2017年的354亿美元。Ambient Insight 的数据则显示,2018年,教育游戏的营收规模将达到24亿美元,2013年时为17亿美元。
不过,迅速膨胀的市场也并非没有风险。智慧手机游戏Flappy Bird在爆红后却突然下架,令许多人不解。开发者称,决定下架只是因为这款游戏太容易令人上瘾,而且打乱了他的生活。去年,日本社交网络及游戏公司Gree关闭了旗下的移动游戏平台OpenFeint,此时距离它耗资1.04亿美元买下该平台,才刚刚过去一年。
如同在真人秀和虚拟世界之间快速切换频道,对于游戏中所呈现的理想世界,爱好者的热度始终未减。尽管仍有诸多改进空间,但是它清晰地呈现出商业的未来。