“《浮士德》里有这样一段对话:浮士德问魔鬼,人类什么最强大?是仇恨?魔鬼说不是;是爱情?魔鬼说也不是;那是什么?是兴趣。”谈及投资手游公司的理由,真格基金创始人、新东方教育科技集团联合创始人徐小平用了这样一个比喻。
兴趣之下,手游行业以前所未有的热度吸引着各路资本的目光。2013年至2014年上半年,A股上市公司并购游戏企业的浪潮,以数量翻番、估值倍增的速度席卷而来。
光鲜背后,是大量手游中小团队盈利不足、难以为继。由于更新换代过快,曾经风光一时的部分公司在被收购后心态出现变化,已经开始裁员,或者没有新产品面世了。
潮起之时,难免裸泳者混迹其中;浪潮之中,手游行业将加速洗牌。
⊙记者 温婷 ○编辑 邱江
一周前刚刚闭幕的2014Chinajoy,将资本最青睐的手游行业之火爆演绎得淋漓尽致。在2013-2014年的资本市场,手游得到了资本的疯狂追捧,花样繁多的资本操作不逊于游戏中的桥段设计。
随着资本对于手游行业的估值节节高攀,有关行业泡沫的争论甚嚣尘上,手游行业本身也在经历着快速的优胜劣汰,对优质作品的争夺成为手游公司吸引资本的新看点。
估值神话
2013年至2014年上半年,A股上市公司共完成游戏行业并购27起,涉及金额137.03亿元,其中手机游戏共完成并购13起,涉及金额50.97亿元;仅仅2014年上半年,相关并购交易量就超过了2013年的总和,达到15起,其中手游完成并购9起,占2014年上半年游戏并购总量的60%
“游戏”似乎是由浙报传媒拉开大幕的。2013年初,浙报传媒斥资31.80亿,从陈天桥手里收购游戏平台杭州边锋和上海浩方各100%股权。当投资者尚未从近32亿的天价交易中惊醒,2013年至2014年上半年,A股上市公司并购游戏企业的浪潮,以数量翻番、估值倍增的速度席卷而来。其中,收购价在亿元以上的案例激增至17起,游戏新秀的估值节节高,浙报传媒的“天价”屡屡被打破。
清科研究中心分析师曹紫婷在接受记者采访时表示,自2013年起,手游并购呈逐年上升趋势,且在整体游戏并购中的比例逐渐加大。
同期的香港市场,同样的疯狂也在演绎。2013年1月9日,网龙网络有限公司受让福建博动文化传播有限公司(即91无线)4.5%股权,作价2513.12万美元,当时网龙对于91无线的估值为5.56亿美元。而到了同年10月百度收购91无线时,其估值已达到19亿美元,估值在短短9个月内增长了近2.5倍。
乱花渐欲迷人眼。高估值在唤醒市场对手游认知的同时,也开始涤荡业者的认知。今年4月19日,国内第一梯队的手游公司触控科技正式向美国证券交易委员会(SEC)提交IPO文件,拟登陆纳斯达克募资1.5亿美元。仅仅一个月后,触控科技创始人陈昊芝在其公司内部邮件中宣布,由于估值太低,触控科技暂缓赴美IPO。
期间,创造了第一批游戏企业上市神话的巨人网络已经完成私有化,而盛大游戏的私有化进程也正在推进的缄默期中,原因同样还是估值。
曹紫婷给出了这样一组数据:2013年上半年,当掌趣科技市盈率已高达208倍、总市值141.00亿元时,美股巨人网络的市值只有18.85亿美元,市盈率仅为11.41倍;盛大游戏的总市值只有11.06亿美元,市盈率仅仅5.84倍。
而就在上周末(8月7日晚间),靠代理《神庙逃亡》、《水果忍者》等明星游戏而名声大噪的手游公司乐逗游戏借母公司创梦天地登陆纳斯达克,开盘价17.5美元,较发行价15美元上涨16.6%,当日报收于15.94美元,创梦天地市值突破6.5亿美元。
在A股的IPO市场,包括厦门吉比特、杭州电魂、北京昆仑万维和深圳冰川,以及以网游周边业务为主的四川迅游等一大批游戏类企业,纷纷出现在证监会的预披露名单上。此外,朗玛信息收购失败的蓝港在线也有意赴港上市。
“游戏”还在继续,不少其他行业的资本开始蜂拥而至“凑热闹”,如服装企业凯撒股份7.5亿元收购酷牛互动,高端酒店宝利来溢价77倍参股掌娱天下等。
谁的泡沫
大量资本的追逐为手游行业酝酿着风险,这直接造成了部分手游公司的估值不客观,可能只是受到某个产品的短期业绩支撑,而这一境况显然不可能持续
资本追逐手游,其庞大的市场需求和稳定的增长前景是两个决定因素。盛大游戏CEO张向东告诉记者,这是他认为手游行业本身没有泡沫的最大论据。
据官方统计数据,2014年1-6月,中国游戏市场(包括网络游戏、移动游戏、单机游戏等)实际销售收入496.2亿元,同比增长46.4%。其中,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,首次超过页游的91.8亿元,仅次于客户端游戏的255.7亿元,同比增幅达到394.9%。与此同时,移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。移动游戏市场占有率达到25.2%,比去年同期上升17.7个百分点。
不过,张向东也承认,大量资本的追逐确实为手游行业酝酿着风险。而这一观点也得到了空中网副总裁蒋侃的认同。在蒋侃看来,追逐手游的资本的确存在泡沫,这直接造成了部分手游公司的估值不客观,可能只是受到某个产品的短期业绩支撑,而这一境况显然不可能持续。
这对行业的直接影响是造成手游团队的不自觉投机。“很多CP团队(内容提供商)的想法是做出一两款产品,如果运气好,每个产品每月卖到几百万到一千万,半年就能有3000万至4000万的利润,那么团队就能卖到几个亿了。这个心态很难长久做好游戏。去年被收购的一些小型公司已经开始出现裁员,或者没有新产品面世了。”蒋侃告诉记者。
而在曹紫婷看来,游戏并购估值已经出现泡沫,高市盈率上市企业收购低市盈率的非上市企业,是A股市场的并购逻辑。如此,既可保证上市公司业绩高增长,而被收购企业也可以顺利套现。而一旦股价飞涨,上市公司又可以更好地、合理地寻找新的并购目标。
“游戏企业是典型的轻资产公司,行业特点决定了其账面净资产无法涵盖其核心技术、品牌优势、业务网络、用户资源和创新服务能力的价值,因而通常采用收益法评估。目前A股上市公司收购游戏公司时都会签订对赌协议,有着未来3年的业绩承诺条款。而手游产品具有更新换代快、可模仿性强、用户偏好转换快的行业特点,其生命周期较短,通常为一年甚至更少。很多上市公司在收购手游公司后,股价得到了大幅提升,同时也推高了手游公司的估值。”曹紫婷认为,“但随着高溢价案例的频发,风险也在逐渐加大,未来需加大对一些项目的严格审核和风险控制。”
资本接力
手游公司估值的高涨,令VC/PE的投资成本水涨船高,其对手游公司的投资渐现意兴阑珊
“去年关注手游、参加展会的VC、PE非常多,而今年几乎都只剩下产业资本了。”连续两年参加Chinajoy的腾讯投资并购部副总经理及腾讯产业共赢基金执行董事李朝晖如此感慨。
不过,产业资本的热情显然还在。记者调查发现,仅在2014Chinajoy期间,披露成立或者已经在运作手游投资基金相关信息的产业资本包括盛大、中国手游、游族网络、空中网、腾讯等多家业界巨头,其中上市公司占据了绝对份额。
其中,中国手游CEO肖健透露,已经成立了1.5亿投资基金,用于孵化有实力的创业团队,目前已经投资了7个项目,未来计划投资30-50个项目。游族网络CEO林奇表示,在海外市场及电视剧、电影知识产权游戏开发方面,公司将成立一个最大规模达20亿人民币的基金。掌趣科技联席CEO胡斌也透露,将在早期天使投资、成长期的投资以及并购等各方面有所行动。空中网副总裁蒋侃则表示,公司有自己的手游投资并已经开始运作。
先行上市积累的巨额资金为这些产业资本进行行业整合提供了“底气”。截至2014年3月31日,空中网所持现金和现金等价物、持有至到期的证券、可交易证券和限制性现金总值为2.0189亿美元。而中国手游二季度刚刚完成344.2万股美国存托股(ADS)增发,融资总额近8000万美元。肖健向记者透露,目前手中的现金储备超过1亿美元。“在需要资金的时候,我们可以借助上市平台实现快速增发。资金将是我们建立的第一道竞争门槛。”
行业洗牌
在VC/PE望而却步之时,众多产业资本却集结待发,看中的正是手游行业巨大的整合机会
游族网络首席投资官何彬给记者算了一笔账,今年行业预判的手游规模在200亿左右。“但是,另外一个账本是,200多亿的市场分到CP的份额30%多,大概是60-70亿。我们每天有多少款游戏在研发和上线呢?行业里有提10000款的,我觉得有一点夸张,如果打个折5000款,平均一部手机游戏开发的成本是50-200万,5000款游戏至少是70-80亿,加上在研的成本,可能100亿的规模。100亿的投入换回来50-60亿的回报,我觉得在这个行业投资跟买彩票没什么差异。”
目前,国内主要手游平台已基本被腾讯、百度等大企业所掌控。仅以腾讯应用宝为例,据腾讯开放平台兼移动应用平台副总经理侯晓楠介绍,目前应用宝的日分发应用已达到7600万次,并将在2014年底前达到1亿次。此外,百度并购91无线、阿里合并UC优视两项天价交易,也均以获得分发渠道为目标。在曹紫婷看来,目前较大规模的平台并购已经缺乏优质标的。但是,作为创意型产业,手游企业最核心的资产正是团队,随着行业步入高速发展期,激烈的竞争环境将使得获取优秀团队逐渐成为行业内主流并购目标。
值得注意的是,进入2014年,作为手游增长巨大支撑的智能手机红利正在下降,智能终端的出货正在放慢。根据IDC的预测,随着智能手机保有量突破5亿部,智能终端在2014年的整体市场增速将有所放缓。终端红利减弱后,手游厂商必须开始拼内功。中国联通沃商店副总经理陆洋认为,由于智能机红利的下降,现在用户获取成本的价格将越来越高,中小团队在手游上面获得成功的概率变得越来越小。
为此,陆洋给了记者一组数据:目前在沃商店平台上,79%的游戏来自于20人以下的小规模团队,而有盈利的团队只有3%。比例之低,确实令业界触目惊心。
而另一方面,随着行业竞争的加剧,手游公司单靠某一项“一招鲜吃遍天”的时代已经过去。慕合CEO吴波认为,公司要做大,“需要很多地方都强,产品要强,运营要强,资本层面也要有考虑,同时还需要放眼全球,更需要未来一段时间或者两三年,甚至五年以上对市场、对这个行业发展的判断,预先做一些布局。不然,赚两年钱可能就结束了。”
而在何彬看来,若能成为二八投资中的20%的公司,那么投资手游还是好赚的。在这方面,游族显然有足够的产品经验和团队优势。
IP之争
在手游的新一轮资本游戏中,IP无疑是一个亮点。IP是英文intellectual property的缩写,即知识产权,在动漫游戏业内,IP可视为“作品改编权”
湖南卫视的《古剑奇谭》开播之初,便以全国网1.73的收视率、11.99%的份额抢下晚间电视剧收视榜首位置。在电影院里,与《变形金刚4》撞了档期的《洛克王国3》,连续两天取得单日近千万的票房佳绩;由盛大游戏同名人气网游改编的3D动画巨制《龙之谷:破晓奇兵》,上映四天票房达到3500万。这些背后都离不开两个字——IP。
今年,上海东方明珠文化发展有限公司总经理胡湧一个猛子扎到了日本的IP市场,却一个IP也没有拿到,但他向记者坦言,这并没有改变他做IP的决心。公司一定要做全版权,并且瞄准的就是日本的知名人气IP。
为何从未碰过手游业务的东方明珠决心如此之大?因为IP意味着粉丝,也意味着快速的货币化,“2014年将是IP元年”的共识已快速蔓延至整个手游圈。
如今,IP正成为手游产业资本竞相追逐的目标。《古剑奇谭》改编自热门同名网游,制作方欢瑞世纪。在欢瑞世纪借壳泰亚股份之前,其曾吸引光线传媒和掌趣科技入股,两者分别持有4.17%和4.69%的股权。
此外,在中国手游、掌趣科技、空中网等各家运作的产业基金中,IP也是一大重要指标,由此直接导致了2014Chinajoy的IP“军备竞赛”。
在Chinajoy期间,空中网宣布与青青树达成战略合作,获得青青树旗下已上映的《魁拔之十万火急》、《魁拔之大战元泱界》等五部系列动画电影的手机游戏和PC端游戏改编权,以及全球市场的独家运营发行权,将有“中国动漫界的《指环王》”之称的《魁拔》收归麾下。中国手游则分别签下了东映动画株式会社旗下的《航海王》(海贼王)、《聪明的一休》、GREE株式会社授权的《火影忍者》、光荣株式会社的《大航海时代5》和SNK Playmore公司的《待魂》等IP和知名游戏。
业内资深人士在接受记者采访时指出,业内企业跨界布局IP有其财务考量。据测算,一款知名IP产品能令同时在线人数平均提升三成。假设有一款10万在线的游戏,提升三成意味着增加约3万人同时在线。如果不使用IP,增加3万人同时在线需要的市场费用将是千万级的。
盛大、腾讯等游戏大佬对IP的认知则更早。盛大游戏副总裁陈芳透露,盛大从本质上讲就是一家IP运营公司。陈天桥早在2003年盛大做《传奇世界》时就提出要一鱼多吃,做到IP的多元化运营。
游族网络CEO林奇则透露,游族力图打造移动互联网时代“轻迪士尼”,其中一大重点就是围绕IP运营的轻资产的商业模式。据他透露,游族已成立总规模20亿的投资基金,一方面围绕电视剧和电影去做游戏的开发,未来3年用10亿资金打造10个核心IP。游族网络现已引入原中国文化产业投资基金执行董事何彬加盟,任职首席投资官,主管IP战略相关的投资业务。
中国手游CEO肖健也向记者表示,公司将主要围绕动漫、影视、网络小说和知名游戏改编权进行合作和储备,IP的储备将是发行商维持行业地位的有力支撑。今年公司将在泛娱乐化布局上做更多尝试,公司已经成立了专门的版权部门,由熟识影视的负责人以投资影视单个项目的方式来早期介入一些影视制作,从而获得手游的优先改编权。
资本争抢的背后是IP价格的暴涨。盛大文学8月1日集中拍卖网络文学作品的手游版权,《雄霸蛮荒》、《大圣传》6部拍品累计拍卖价格达到2800万元,单部最高810万元。而2012年下半年一部热门网络文学的版权不到100万元,两年之间,IP价格上涨了6-7倍。
空中网副总裁蒋侃认为,这并非偶然。蒋侃向记者介绍,近一两年来,明星IP的游戏授权价格已经上涨到几千万,其中还不包括影视开发、周边等授权。而这样的价格也只有中国顶级的游戏公司才能承担,而且往往不是一次性支付,而是通过签约金、游戏分成等来实现。
上海通耀信息科技有限公司CEO秦智勇指出,从日本的经验来看,游戏进入版权运营时代是必经的时代。秦智勇的公司主要专注海外IP国内移动游戏授权开发和发行运营,他提醒手游企业,对于IP全版权的获得非常重要——包括动画的播出、衍生品、二次授权,目的是要最终形成一个IP链条,使后续运作无论向哪个方向进行衍生,都是围绕着一个IP产生价值。
相对于昂贵的IP授权费用,有手游厂商选择了自己开发版权和产品。上海淘米网络副总裁周全向记者透露,回顾淘米网络《赛尔号》的推出,实际就是IP的打造。“赛尔号电影从一到四,可以看到游戏对电影粉丝的拉动;到了后来,电影对游戏的反哺作用也开始体现出来。在电影上映期间,游戏的新增用户远远超过平时;而在用户的活跃度和新增量上,更是超过了直接竞争对手。”
但周全也坦言,自身IP打造可能不像游戏来钱那么快,而是一个“慢火煲靓汤”的过程。
因此,在中国手游看来,IP不是收购的战场,而是创造的战场。只有创造独立IP世界观,才能形成完整的游戏娱乐链条。这也是众多龙头企业坚持IP“代理+自研”两条腿走路的直接原因。