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    浙江升华拜克生物股份有限公司发行股份及支付现金购买资产并募集配套资金暨关联交易报告书(草案)摘要
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    浙江升华拜克生物股份有限公司发行股份及支付现金购买资产并募集配套资金暨关联交易报告书(草案)摘要
    2015-10-21       来源:上海证券报      

      (上接B34版)

      ■

      (十一)2015年10月,第六次股权转让

      2015年10月9日,炎龙科技股东会作出决议,同意鲁剑将其持有的公司600万元出资额转让给西藏炎龙,李练将其持有的公司25万元出资额转让给西藏炎龙。

      2015年10月13日,西藏炎龙分别与鲁剑、李练签署了相应的《股权转让协议》,转让价格分别为6,240万元、260万元。

      2015年10月14日,成都市工商行政管理局核准上述变更登记。

      本次股权转让完成后,炎龙科技的股权结构如下:

      ■

      三、炎龙科技最近三年资产评估、交易、增资情况

      除本次交易外,炎龙科技最近三年未进行资产评估。

      炎龙科技最近三年存在股权交易及增资情况,详见本章“二、炎龙科技的历史沿革”。

      四、炎龙科技产权控制关系

      截至本报书签署日,炎龙科技的产权控制关系如下:

      ■

      炎龙科技的实际控制人为鲁剑、李练,其简历详见本报告书摘要“第三章 交易对方基本情况”之“二、交易对方具体情况”。

      五、炎龙科技下属子公司及分公司基本情况如下:

      截至本报告书签署日,炎龙科技下属子公司及分公司基本情况如下:

      (一)上海页游网络科技有限公司基本情况

      (1)基本情况

      ■

      2、历史沿革

      (1)2012年3月,上海页游设立

      2012年3月1日,曾伟、阳海涛共同出资设立上海页游,注册资本为10万元,其中曾伟以货币认缴8.774万元,阳海涛以货币认缴1.226万元。

      2012年3月6日,上海瑞和会计师事务所有限公司出具《验资报告》(瑞和会验字[2012]第0186 号),经审验,截至2012年2月29日,上海页游已收到全部股东以货币缴纳的注册资本10万元。

      2012年3月14日,上海页游办理了公司设立的工商注册登记手续,并领取了上海市工商局嘉定分局核发的注册号为310113000953706的《企业法人营业执照》。上海页游设立时的股权结构如下:

      ■

      (2)2012年5月,股权转让

      2012年5月4日,曾伟与黄正仙签署了相应的《股权转让协议》,曾伟将其持有的上海页游1.226万元出资额(12.26%股权)以1.226万元价格转让给黄正仙。2012年5月4日,上海页游股东会作出决议,同意前述股权变更事项。

      2012年5月9日,上海市工商局宝山分局核准上述变更登记。本次变更完成后,上海页游的股权结构如下:

      ■

      (3)2012年6月,增加注册资本

      2012年5月15日,上海页游股东会作出决议,同意公司注册资本增加至20.4082万元,新增10.4082万元注册资本,由成都炎龙科技以货币300万元认缴,其中10.4082万元计入公司注册资本,其余289.5918万元计入公司资本公积。

      2012年6月4日,上海瑞和会计师事务所出具《验资报告》(瑞和会验字[2012]第0552号),经审验,截至2012年5月23日,上海页游已收到炎龙科技缴纳的货币出资300万元。

      2012年6月18日,上海市工商局宝山分局核准上述变更登记。

      本次变更完成后,上海页游的股权结构如下:

      ■

      (4)2013年4月,股权转让

      2013年4月18日,曾伟与黄正仙签署了相应的《股权转让协议》,黄正仙将其持有的上海页游1.226万元出资额(6.007%股权)以1.226万元转让给曾伟。

      2013年4月18日,上海页游股东会作出决议,同意前述股权变更事项。

      2013年4月27日,上海市工商局宝山分局核准上述变更登记。本次变更完成后,上海页游的股权结构如下:

      ■

      (5)2014年8月,股权转让

      2014年8月20日,曾伟与阳海涛签署了相应的《股权转让协议》,阳海涛将其持有的上海页游1.226万元出资额(6.0074%股权)转让给曾伟。2014年8月20日,上海页游股东会作出决议,同意上述股权变更事项。

      本次变更完成后,上海页游的股权结构如下:

      ■

      (二)上海悦玩网络科技有限公司基本情况

      1、基本情况

      ■

      2、历史沿革

      (1)2012年6月6日,上海悦玩设立

      2012年5月14日,欧阳伟、王奇共同出资设立上海悦玩,注册资本为人民币3万元,其中欧阳伟以货币认缴2.3878万元,王奇以货币认缴0.6122万元。

      2012年5月24日,上海汇永会计师事务所有限公司出具《验资报告》(汇永验字[2012]050号),经审验,截至2012年5月21日,上海悦玩已收到全部股东以货币缴纳的注册资本3万元。

      2012年6月6日,上海悦玩办理了公司设立的工商注册登记手续,并领取了上海市工商局嘉定分局核发的注册号为310114002405749的《企业法人营业执照》。上海悦玩设立时的股权结构如下:

      ■

      (2)2012年11月,增加注册资本

      2012年9月18日,上海悦玩股东会作出决议,同意公司注册资本增加至6.1224万元,新增3.1224万元注册资本,由成都炎龙科技以货币100万元认缴,其中3.1224万元计入公司注册资本,其余96.8776万元计入公司资本公积。

      2012年11月1日,上海汇永会计师事务所出具《验资报告》(汇永验字[2012]087号),经审验,截至2012年10月24日,上海悦玩已收到炎龙科技缴纳的货币出资100万元。

      2012年11月20日,上海市工商局嘉定分局核准上述变更登记。

      本次变更完成后,上海悦玩的股权结构如下:

      ■

      (3)2013年3月,资本公积转增注册资本

      2013年1月5日,上海悦玩股东会作出决议,同意公司注册资本增加至103万元,新增的96.8776万元注册资本,由全体股东按持股比例以资本公积转增注册资本。

      2013年2月28日,上海汇永会计师事务所出具《验资报告》(汇永验字[2013]002号),经审验,截至2012年12月1日,上海悦玩已将资本公积人民币96.8776万元转增为实收资本。

      2013年3月5日,上海市工商局嘉定分局核准上述变更登记。

      本次变更完成后,上海悦玩的股权结构如下:

      ■

      (4)2014年6月,股权转让

      2014年4月18日,上海悦玩股东会作出决议,同意欧阳伟将其持有的上海悦玩40.17万元出资额(39%股权)以1元价格转让给炎龙科技;同意王奇将持有的上海悦玩10.3万元出资额(10%股权)以1元价格转让给成都炎龙科技有限公司。同日,欧阳伟、王奇分别与成都炎龙科技签署了相应的《股权转让协议》。

      2014年6月16日,上海市工商局嘉定分局核准上述变更登记。

      本次变更完成后,上海悦玩的股权结构如下:

      ■

      (三)COG Publish Limited基本情况

      ■

      2、历史沿革

      COG是由自然人黄惠华于2008年10月24日在萨摩亚注册设立并有效存续的有限责任公司,登记注册资本为人民币1,000,000.00美元。

      2010年12月30日,炎龙科技与黄惠华签订《收购协议》,黄惠华将其持有的COG全部股权及其他全部资产转让给炎龙科技,转让价款为10,000.00美元。2011年12月2日,炎龙科技就上述事项完成变更登记。

      (四)上海盛厚公技术有限公司

      ■

      六、炎龙科技主营业务发展情况

      (一)炎龙科技主营业务概况

      炎龙科技的主营业务为网络游戏的研发、代理发行及IP与源代码合作。具体包括:

      网络游戏研发及授权运营。炎龙科技通过独立研发、合作研发等方式研发网络游戏产品并授权网络游戏运营商运营。

      网络游戏代理发行。炎龙科技与网络游戏研发商合作,获得其旗下相关网络游戏产品独家发行权(主要为境外区域市场)并将该游戏产品授予游戏运营商运营。

      网络游戏IP合作及游戏源代码采购、研发和销售。炎龙科技获得境外动漫等IP授权后,通过代理、共同研发等方式实现知名IP资源的游戏产品转化及商业化;同时,炎龙科技采购境外网络游戏源代码并进行研发,将所研发的网络游戏产品出售给网络游戏运营商。

      近两年,炎龙科技主营业务经营业绩良好。游戏研发方面,炎龙科技通过自主或合作等方式研发了《荣耀之战》、《武斗群雄》、《仙剑炼妖录》、《傲视苍穹》、《风云无双》、《雷神之城》、《创世英雄》等多款网页游戏产品,树立并不断巩固了炎龙科技的品牌;《荣耀之战》、《仙剑炼妖录》、《武斗群雄》、《雷神之城》、《创世英雄》等游戏产品还迅速走向境外市场,目前已出口至港澳台、日本、东南亚、北美、巴西等国家和地区并取得良好运营业绩。2014年,炎龙科技游戏产品研发业务实现营业收入8,799.92万元,其中《荣耀之战》(包括印尼版和东南亚版)实现2,001.54万元,《武斗群雄》实现1,218.21万元,《仙剑炼妖录》(包括大陆版、北美版和台湾版)实现714.11万元。在积极研发网页游戏产品的同时,炎龙科技近年来也开始大力研发移动游戏产品,目前,《我是大侠》、《撸啊撸》及《死神》等移动游戏产品正在研发过程中。

      代理发行方面,炎龙科技一直同港澳台、泰国、越南等地区的网络游戏运营商保持良好的业务合作关系,具备良好的网络游戏运营商资源及丰富的境外网络游戏产品代理发行经验。报告期内,炎龙科技先后代理发行《天空幻想》、《终极火力》、《Call of Chaos》、《独孤求败》及《猎魔》等国内知名网络游戏产品,取得了较好的发行业绩。2014年,炎龙科技及其子公司共实现代理发行收入1,085.67万元,其中《Call of Chaos》实现代理发行收入695.49万元。

      IP与源代码合作方面,炎龙科技获得《妖精的尾巴》、《死神》等知名IP授权,并通过代理、共同研发等方式实现知名IP资源的游戏产品转化及商业化。2014年,炎龙科技实现游戏IP合作收入1,083.60万元。同时,炎龙科技购买《幻想之纪》、《军曹》等境外知名网络游戏产品源代码,通过对产品源代码再次研发并销售给网络游戏产品运营商,取得了良好的经济效益。2015年1-6月,炎龙科技实现游戏源代码合作收入1,886.79万元。

      除上述业务外,炎龙科技还建立了网络游戏运营平台—www.yeyou365.com,通过上述网络游戏运营平台联合运营《斗破乾坤》、《烈火战神》、《凡人修真》及《烈焰》等网络游戏。2013年,炎龙科技实现网络游戏运营收入854.23万元。近年来,公司顺应网络游戏发展趋势,逐步压缩以网页游戏运营为主的游戏运营业务,力争逐步实现向移动游戏运营业务转型,使得报告期内游戏运营业务收入出现大幅下降。

      (二)炎龙科技业务所处行业

      1、行业概况

      炎龙科技主要从事网络游戏的研发、代理发行、IP与源代码合作,属于电子游戏行业中的网络游戏细分行业。

      根据中国证监会2012年10月26日发布的《上市公司行业分类指引》(2012年修订),网络游戏行业属于“信息传输、软件和信息技术服务业”项下的“I 65 软件和信息技术服务业”;根据《国民经济行业分类代码表》,网络游戏行业属于“I 6420互联网信息服务业”。

      根据游戏玩家、机器的交互形式不同,一般可以将电子游戏分为单机游戏和网络游戏。单机游戏是电子游戏早期的主流形式,在此阶段游戏玩家只能与机器进行互动,玩家在意的是游戏品质。网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络渠道提供的游戏产品和服务。网络游戏以互联网为媒介,将现实社会范围内的玩家吸引到统一的平台,在一定程度上构建了一个虚拟的社会,无论在广度、深度上都变革了电子游戏的功能。

      网络游戏具体可以分为客户端网游、网页网游和移动网游三大类。如下图所示:

      ■

      客户端网游业内通常简称“端游”,是用户需要自互联网下载游戏客户端并安装于自己的电脑中,通过客户端入口进入游戏的网络游戏类型。

      网页网游又称无端网游,业内通常简称“页游”,是基于网页开发技术,于互联网浏览器上实现的网络游戏类型。

      移动网游业内通常简称“手游”,是指以手机或其他移动终端为载体,通过移动互联网接入游戏服务器进行多人同时在线互动的网络游戏类型。

      报告期内,炎龙科技主要从事网页游戏产品的研发和代理发行,主要包括《风云无双》、《仙剑炼妖录》、《雷神之城》、《荣耀之战》、《创世英雄》、《武斗群雄》、《傲视苍穹》、《Call of Chaos》、《天空幻想》及《终极火力》等;同时,炎龙科技也通过自主研发和合作研发的方式大力研发移动游戏产品,目前《我是大侠》、《撸啊撸》及《死神》等移动游戏产品正在研发过程中。

      2、行业监管体制

      (1)网络游戏行业管理体制及主管部门

      网络游戏行业的行政主管部门包括文化部、国家新闻出版广电总局、工信部及国家版权局等,行业自律组织为中国软件行业协会(游戏软件分会)。

      ①文化部

      文化部主要负责拟订文化艺术方针政策,起草文化艺术法律法规草案;负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;负责文艺类产品网上传播的前置审批工作,对网络游戏服务进行监管(不含网络游戏的网上出版前置审批);拟订动漫、游戏产业发展规划并组织实施,指导协调动漫、游戏产业发展。

      ②工信部

      工信部主要负责制定并组织实施工业、通信业的行业发展规划、产业政策、技术标准和规范;依法对电信和互联网等信息通信服务实行监管,承担互联网行业管理;拟订市场准入、监管政策、标准并组织实施;指导电信和互联网相关行业自律和相关行业组织发展;承担移动互联网及智能终端的管理。

      ③国家新闻出版广电总局

      国家新闻出版广电总局负责拟订新闻出版的方针政策,把握正确的舆论导向和创作导向;起草新闻出版和著作权管理的法律法规草案,制定部门规章、政策、行业标准并组织实施和监督检查;监管出版活动;对互联网出版和开办手机书刊、手机文学业务等数字出版内容和活动进行监管;负责著作权管理和公共服务;负责网络游戏网上发行前置审批和进口网络游戏审批管理。

      ④国家版权局

      国家版权局主要负责拟订国家版权战略纲要和著作权保护管理使用的政策措施并组织实施,承担国家享有著作权作品的管理和使用工作,对作品的著作权登记和法定许可使用进行管理;组织查处著作权领域重大及涉外违法违规行为;组织推进软件正版化工作。

      ⑤中国软件行业协会(游戏软件分会)

      中国软件行业协会游戏软件分会是我国网络游戏行业主管协会,隶属于工业和信息化部,为全国性的行业组织,业务上接受工业和信息化部、文化部等业务有关的主管部门领导。协会主要职责和任务是配合、协助政府的游戏产业主管部门对我国从事游戏产品(包含各种类型的游戏机硬件产品和各种类型的游戏软件产品)开发、生产、运营、服务、传播、管理、培训活动的单位和个人进行协调和管理。

      (2)网络游戏行业主要法律法规及自律规则

      我国网络游戏行业的法律法规监管体系主要包括《中华人民共和国电信条例》、《互联网文化管理暂行规定》、《互联网信息服务管理办法》、《网络游戏管理暂行办法》和《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》等规定。上述法律法规及规章,对网络游戏企业从资质获取、经营管理,到游戏发行前的前置审批、游戏内容和宣传方式等方面都进行了规范。此外,《中国游戏行业自律公约》则从行业经营行为规范、行业竞争行为规范、知识产权行为规范等方面,明确了相关的自律措施。

      网络游戏行业涉及的主要法律法规如下:

      ■

      3、行业发展现状及发展趋势

      (1)行业发展现状

      ①游戏用户数量平稳增长,销售收入大幅上升。根据GPC、CNG与IDC联合发布的《2014年中国游戏产业报告》统计,2014年底全国游戏市场用户数量达到5.17亿人,同比增长4.6%。(资料来源:除标明数据来自《2015年1-6月中国游戏产业报告》外,其他数据均来自《2014年中国游戏产业报告》,下同。)

      图10-1 2008年-2014年我国网络游戏用户规模及增长率

      ■

      另据GPC、CNG与IDC联合发布的《2015年1-6月中国游戏产业报告》统计,2015年6月末全国游戏市场客户端网游、网页网游和移动网游用户数分别达到1.34亿人、3.05亿人和3.66亿人,同比分别增长3.5%、2.5%和12.5%。

      销售收入方面,2014年我国游戏市场整体收入达到1,144.8亿元,同比增长37.7%。

      图10-2 2008年-2014年我国网络游戏市场销售收入

      ■

      另据《2015年1-6月中国游戏产业报告》最新统计,2015年1-6月我国游戏市场整体收入达到605.1亿元人民币,同比增长21.9%。

      ②游戏细分市场呈现差异化发展。客户端网游市场发展稳定。2014年客户端网游用户数增长3.9%,达到1.58亿人,2015年6月末达到1.34亿人,同比增长3.5%;2014年客户端网游整体收入增长13.5%,达到608.9亿元,占国内整体游戏市场的一半以上,2015年1-6月收入达到267.1亿元人民币,同比增长4.5%。市场规模方面,2014年我国客户端网游市场规模接近600亿元,2015年继续保持稳定增长。

      网页网游市场步入成熟期。2014年网页网游用户数量为3.07亿人,2015年6月末达到3.05亿人,同比增长2.5%;2014年网页网游收入达到202.7亿元,同比增长58.5%,2015年1-6月收入达到102.8亿元人民币,同比增长12%。除了产品精良度与日俱增外,网页网游的商业模式、产业结构、市场格局,竞争规则均已稳定。

      移动网游市场大幅增长。截至2014年底,移动网游用户规模相比2013年增加15.1%,达到3.58亿人,2015年6月末达到3.66亿人,同比增长12.5%;2014年移动网游收入到274.9亿元,2015年1-6月收入达到209.3亿元人民币,同比增长67.2%,继续强势增长。移动网游市场已进入快速通道,硬件性能提升为游戏用户转化提供了硬件基础;4G牌照的发放又为用户提供了网速的保障,为游戏用户的转化提供了网络基础。

      ③海外出口迅猛增长。2014年我国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到30.76亿美元,同比增长69.02%,2015年1-6月海外市场销售收入达到17.6亿美元,同比增长121.4%,海外销售继续大幅增长。2014年原创客户端网游、网页网游及移动网游产品海外出口销售收入分别为8.53亿美元、9.5亿美元及12.73亿美元,同比增长率分别达到4.15%、30.49%及366.39%;出口类型构成方面,2014年出口网游产品中,原创客户端网游、网页网游及移动网游产品出口数量分别占比27.7%、30.9%及41.4%。

      (2)行业发展趋势

      ①国家产业和经济政策利好游戏产业

      网络游戏行业属国家鼓励发展行业之一。近年来,国家有关部门先后颁布了《国民经济和社会发展第十二个五年规划纲要》、《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》、《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》等一系列重要政策文件,明确强调要加大对游戏产业的扶持力度,促进文化娱乐领域资源的整合和结构的优化。近年来国家出台的有关主要产业政策具体如下:

      2011年1月,国务院办公厅发布《进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》(国发〔2011〕4号),指出继续完善激励措施,明确政策导向,对于优化产业发展环境,增强科技创新能力,提高产业发展质量和水平,具有重要意义。

      2011年10月,中国共产党十七届六中全会审议并通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,将“加快发展文化创意、数字出版、移动多媒体、动漫游戏等新兴文化产业”作为构建现代文化产业体系的重要一环,为网络游戏行业的发展提供了强有力的政策支持保障。

      2011年12月,国务院办公厅发布了《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》(国办发〔2011〕58号),提出要重点推进数字内容服务等八个领域的高技术服务加快发展,拓展数字动漫、健康游戏等数字内容服务。

      2013年8月,国务院办公厅发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》(国发〔2013〕32号),提出大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫、网络游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。

      2014年,《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发[2014]10号)、《关于推动传统媒体和新兴媒体融合发展的指导意见》等文件提出加快实现由“中国制造”向“中国创造”转发,提升国家文化软实力和产业竞争力,推动文化产品和服务的生产、传播、消费数字化、网络化进程;强化互联网思维,坚持先进技术为支撑,内容建设为根本,形成立体多样、融合发展的现代传播体系。更多媒体集团进军网络游戏行业,坚定了转型融合信心,给游戏企业带来新的发展机遇。

      ②信息基础设施及硬件更新换代带来游戏产业发展良机

      以4G移动网络牌照的颁发和相关技术的普及为标志,我国信息网络基础设施建设加速,通信技术创新推动网络游戏产业深度融合;移动宽带互联网网速提升,运营商为推进新技术主动下调资费价格;多家获得虚拟运营商牌照的民营企业相继推出配套的服务和产品,促进市场竞争;智能移动终端设备升级换代,迎来新一轮价格下调。上述信息基础设施及硬件的更新换代为网络游戏用户提供了更宽松的体验环境,也推动网络游戏研发商开发出更多的人机交互、社交场景等网络游戏娱乐功能及模式,增强游戏画面表现力并丰富游戏内容,为网络游戏产业发展带来广阔的发展机遇。

      ③网络游戏消费日益便捷化

      随着生活节奏的加快,网络游戏市场用户的闲暇时间日益碎片化,同时智能手机的普及和手机性能的持续优化,要求能更加便捷、简单轻松地消费网络游戏。为迎合快节奏环境下的网络游戏消费习惯,网络游戏研发商也逐渐向研发便捷化、快餐化网络游戏转变。网页网游和移动网游以其游戏画面绚丽、游戏操作简单、游戏体验轻松的特点,能够较好的满足游戏玩家的上述需求变化,从而将促进网页网游、尤其是移动网游行业的迅速发展。

      ④游戏IP重要性凸显。网络游戏研发存在人才、资金及技术壁垒,具备一定风险,通过授权等方式直接选择成熟IP产品可以有效降低游戏研发商的研发风险;网络游戏的质量比单机游戏更高,拥有优质IP资源的网络游戏可以给玩家提供更好的消费体验,可以迅速拓展玩家市场。因此,网络游戏研发商对于IP资源的争夺更加激烈,游戏IP重要性日益凸显。

      4、进入行业的主要壁垒

      (1)市场准入壁垒

      根据《中华人民共和国电信条例》的规定,从事增值电信业务的企业必须取得所在省、自治区、直辖市通信管理局批准颁发的《增值电信业务经营许可证》。此外,除需具备《电信与信息服务业务经营许可证》外,根据《互联网出版管理暂行规定》和《互联网文化管理暂行规定》的相关规定,从事互联网页面游戏的发行及运营等业务还需要具备《网络文化经营许可证》,申请该资质对申报企业的人员结构、资金及技术实力等多方面有一定要求。行业进入许可制度构成进入本行业的主要壁垒之一。

      (2)人才壁垒

      网络游戏产品研发过程中,策划、程序、美术、测试以及后续的版本更新和运营等环节均具有一定技术要求和标准,需要美工、技术、策划及游戏销售、客户服务等技能的综合型人才。一方面,我国网络游戏教育培训市场尚未成熟,与网络游戏设计相关的动漫和计算机复合型人才供应较为短缺。另一方面,规模较小的游戏研发商或发行商由于受到品牌、技术和资金实力的制约,无法吸引、留存高素质的游戏研发及销售推广人才。专业人才的重要地位及短缺现状构成了行业新进入者的人才壁垒。

      (3)技术壁垒

      作为系统性工程,网络游戏研发对策划、程序、美术、测试、运营维护等各环节均有较高技术要求,任何一个环节的技术缺失都会影响游戏产品质量及客户满意度,进而影响游戏企业品牌和经营效益;同时,网络游戏企业不仅需要具备较强的技术开发实力,也需具备及时应对游戏运行缺陷的客户服务能力。行业中具备领先地位的游戏研发商已经积累了一定的游戏引擎开发经验,可提高后续游戏产品研发效率并缩短研发周期,能够以较快的节奏将游戏产品推向市场,同时也具备了较强的游戏运行维护技术能力和客户服务经验。而行业的新进企业则难以在短时间内完成上述各项技术积累。

      (4)资金壁垒

      网络游戏产品只有实际投入运营并且有玩家付费充值时才会产生收入,此前各个研发环节均需持续投入资金,需要企业有一定的资金实力。随着网络游戏行业竞争激烈程度的加剧,制作高质量网络游戏的研发成本逐步升高,产品上线运营后的更新和维护成本亦日益增加,对游戏研发商的资金实力提出了更高要求。因此,资金需求构成行业新进入者的一道壁垒。

      5、行业技术特点及发展趋势

      近年来网络游戏的技术特点和发展趋势主要体现在以下方面:

      (1)引擎开发注重通用性

      网络游戏引擎是网络游戏程序的核心,游戏引擎质量对于游戏产品质量优劣至关重要,也决定着游戏研发商的行业地位。通用引擎适用于开发多款网络游戏,同一公司多款游戏可以使用同一款游戏引擎。通用引擎技术允许游戏开发商在开发新游戏时使用原有游戏的成熟引擎,可以大大降低游戏研发成本和研发风险,提高游戏程序的稳定性,实现网络游戏高效研发。因此,游戏引擎通用性将成为网络游戏行业技术发展的一大趋势。

      (2)客户端开发注重轻量化

      客户端软件是安装在玩家计算机上的网络游戏软件,是玩家进行游戏体验的窗口。随着网络游戏产品日渐丰富,玩家面临选择日益增多,玩家通常需要尝试不同的新游戏以挑选合适的游戏产品。为方便玩家体验、吸引更多用户,客户端轻量化技术已经在网络游戏上实现,游戏玩家可以方便地进入游戏。相对于大容量客户端,轻量化客户端有利于吸引更多的试玩用户从而吸引更多长期玩家。

      (3)跨服技术广泛应用

      游戏服务器用于实时接收、处理玩家通过客户端发送的指令,向玩家客户端发送处理结果。服务器是连接不同玩家计算机的枢纽,实现了网络游戏多用户同时参与、用户间交流互动的功能。服务器的稳定性直接关系到游戏的娱乐性和玩家的游戏体验。普通技术条件下,不同服务器上的玩家间无法交流互动。跨服技术采用分布式处理及多服务器架构,可以整合多个服务器的数据以实现不同服务器之间的玩家随时互动交流。跨服技术的运用大大增加了网络游戏的趣味性使得玩家的游戏体验得到大幅提升。

      6、行业的周期性、区域性及季节性特征

      (1)周期性

      从行业整体来看,网络游戏行业属于新型产业,近年来一直保持高速增长的态势,受经济环境影响较小;同时,作为直接面对消费者的行业,网络游戏产品具有内容轻松、类型丰富、受众广泛的特点,并不显著受到宏观经济波动的影响。最近几年,虽然国内经济增速放缓,全球经济形势动荡,但网络游戏行业依旧保持了快速的发展速度,不存在明显周期性。

      (2)区域性

      作为通过网络传播的游戏形态,网络游戏并无实际区域限制,但由于网络游戏以互联网为传播基础,其发展与互联网基础设施建设有很大关联性。经济发达地区基础设施建设较好,互联网普及程度及人均可支配收入较高,居民通过网络游戏获得娱乐已经成为一种较为流行的趋势。因此,上述地区是网络游戏行业主要的收入和利润来源。

      同时,对于网络游戏企业来说,人才是企业核心竞争力,无论是游戏产品的策划人员、技术人员、运营人员还是高端管理人员,都是游戏企业争夺的焦点。因此从地域分布上看,游戏企业主要分布在人才集中的城市和地区,如北京、上海、广州、深圳、成都等城市。

      (3)季节性

      作为直接面向消费者的行业,网络游戏不存在明显的季节性特征。但由于用户一般使用碎片时间消费网络游戏,在节假日等用户具有较长完整时间的时间段,网络游戏消费则往往相对集中。从网络游戏市场的分季度数据来看,由于传统节假日等因素,下半年网络游戏的收入一般都要高于上半年。

      (三)炎龙科技所处产业链情况

      炎龙科技所处行业为网络游戏行业,其产业链从上游至下游依次包括IP授权方、IP代理商、游戏研发商、游戏代理商、游戏运营商、游戏玩家和其他参与者。

      炎龙科技于产业链中所处的位置如下图所示:

      ■

      (图中白色部分代表炎龙科技在产业链中所担任的角色)

      在上述网络游戏产业链中:

      游戏研发商是处于行业产业链上游的游戏产品提供者,其打造产品研发核心团队,根据市场需求进行网络游戏产品研发;游戏产品研发完成后,游戏研发商通过自主运营、联合运营或授权运营等方式运营游戏产品。

      游戏代理(发行)商是连接游戏研发商和游戏运营商的纽带,主要为一些规模较小、发行经验较少的游戏研发商发行游戏产品。游戏代理商通过市场推广,将代理的产品投放到多个渠道,进行产品的推广及运营。规模较小、缺乏发行运营经验的游戏研发商通常专注于游戏研发,将游戏交由游戏代理商代理发行和推广,完成游戏在各个平台、渠道上的推广和运营;部分规模较大、拥有成熟发行运营经验的游戏研发商通常不通过游戏代理商,直接与游戏运营商合作运营自身的游戏产品。

      游戏运营商主要面向广大游戏用户,协调游戏研发商、游戏代理商和充值支付渠道等各类资源,进行游戏产品的具体运营工作,并完成对游戏玩家充值金额的收益分成结算。

      如果游戏研发商的研发素材来自于游戏IP,则产业链还包括IP授权商和IP代理商。IP授权商拥有网络游戏IP,其将所拥有的网络游戏IP授权给IP代理商或游戏研发商。IP代理商从游戏IP授权商取得IP授权后,通过向游戏研发商转授权或以委托研发、合作研发的方式研发网络游戏产品并获取相关收益。

      其他参与者包括网络运营商、支付渠道服务商、游戏媒体等。网络运营商为网络游戏提供网络支持,支付渠道服务商为玩家提供购买道具或服务的支付渠道,游戏媒体主要担负向上游反馈信息以及发布游戏排行等信息供玩家参考等功能。

      炎龙科技主要从事网络游戏的研发、代理发行及IP与源代码合作,属于上述网络游戏产业链中的游戏研发商、游戏代理商及IP代理商;同时,炎龙科技还从事网络游戏运营业务,属于游戏运营商(境内)。

      (四)炎龙科技业务流程及盈利模式

      1、业务流程

      (1)游戏研发业务

      炎龙科技通过自主研发、合作研发及投资研发等方式研发网络游戏产品,并将游戏产品以独家授权运营或运营权一次性卖断的方式运营。具体流程如下:

      ①自主研发

      ■

      炎龙科技自主研发流程主要分为三个阶段:

      A、Demo立项阶段

      公司业务人员提出新游戏构思,初步组建Demo研发团队,制作立项申请书并报请研发主管审核。如通过审核,则正式组建Demo研发团队;如未通过审核,则项目结束。

      B、Demo制作阶段

      Demo研发团队开发出能表现游戏核心内容的Demo,通过团队内部审核后,报请公司领导审核。如通过审核,则由公司组建完整研发团队进行开发;如未通过审核,则项目结束或再行商议修改。

      C、正式制作阶段

      项目研发团队按照具体流程研发游戏产品。研发流程包括Alpha、Beta(Close Beta/OpenBeta)等具体阶段。其中,Alpha阶段完成游戏基本内容及框架设计并进行公司内部测试;Close Beta阶段在游戏基本框架及内容的基础上进行内容丰富并提供给市场(运营商或玩家)进行初次市场测试,根据反馈进行相应的优化及修改;OpenBeta阶段进行深度市场测试,实现游戏上线前的最后修改。

      研发期间公司将按Alpha、CloseBeta及OpenBeta等关键节点进行阶段性考核,研发团队根据考核结果进行相应修改或推进至下一开发阶段。研发完成后,产品将提交游戏运营商审核,审核通过后正式上线或正式移交游戏产品。

      ②合作研发

      ■

      合作研发是炎龙科技的重要研发模式。针对网络游戏市场竞争激烈、玩家喜好多样的实际情况,公司选择与国内具备较强研发实力的游戏研发商共同研发游戏产品,充分发挥双方研发优势,分担研发风险。

      除不存在Demo立项和Demo制作阶段外,合作研发流程与独立研发流程基本相同。炎龙科技在与合作方确定合作研发项目时即已完成Demo论证工作,一旦确定合作研发项目,则直接开始正式研发。

      ③投资研发

      ■

      投资研发是炎龙科技研发模式的重要补充。当炎龙科技发现具备优秀研发潜力的游戏研发团队时,为确保其能够开发出炎龙科技需要的游戏产品并授权炎龙科技代理发行,炎龙科技采取投资该游戏研发团队支持其研发以换取股权及产品代理发行权的模式。相关游戏产品研发成功后,炎龙科技可分享该产品研发及运营收益。炎龙科技投资研发流程主要分为三个阶段:

      A、寻找合适的游戏研发团队

      炎龙科技通过各种方式寻找研发实力强、团队成员稳定、所研发产品具有良好市场潜力的游戏研发团队,列入收购或投资目标库。

      B、判断是否进行收购或投资

      炎龙科技同目标游戏研发团队进行接洽,商谈收购或投资事宜;对于同意收购的研发团队,双方签署收购协议并履行收购事宜;对于同意投资研发的团队,则签署投资研发合作协议。

      C、投资游戏研发团队

      根据投资研发合作协议,炎龙科技将向目标游戏团队提供研发资金用于其相关游戏产品研发。协议期满,如果游戏产品研发成功,炎龙科技根据协议将研发资金作为增资款实现对目标研发团队(公司)的持股;如果游戏产品研发失败,则目标研发团队将研发资金返还炎龙科技并支付一定金额的资金占用费。

      游戏产品研发完毕后,炎龙科技主要采取授权运营的方式运营。在授权运营模式下,游戏运营商向炎龙科技支付一定价格的授权金(或版权金)取得游戏产品在特定区域的运营权,并根据合作协议约定的结算期内游戏产品收入情况和约定的收入分成比例,向炎龙科技结算游戏运营分成收入。授权运营模式中,炎龙科技负责提供游戏版本的更新及技术支持和维护,游戏运营商予以协助;游戏运营商负责游戏推广、服务器架设、租赁带宽、游戏充值、计费系统的管理以及日常维护。

      (2)游戏代理发行业务

      游戏代理发行业务中,炎龙科技及其子公司COG从境内游戏研发商处获得相关游戏产品独家发行权,并在特定区域内寻找合适的游戏运营商,授权其发行和推广该游戏产品,从而获得代理发行游戏授权金收入、游戏运营分成金(包括版权金、权利金或最低分成保证金,下同)收入,业务流程见下图:

      ■

      ①获取游戏产品代理发行权

      炎龙科技通过主动寻找优质游戏产品或游戏研发商自荐等方式获取游戏产品信息。通过公司专业产品测评后,与该产品的游戏研发商签署《代理发行合同》,获得产品的独家发行权。随着公司行业地位的提高,研发商自荐产品逐渐成为公司代理发行产品的重要来源。

      ②游戏产品代理发行

      炎龙科技针对游戏产品的类型、内容、画风、游戏方式等特征,选取适合的发行市场及游戏运营商就游戏运营进行协商。如达成协议,则公司与游戏研发商、游戏运营商三方签署《软件授权合同》或《License and Distribution Agreement》,授权游戏运营商于特定区域运营游戏,炎龙科技根据协议收取授权金、游戏运营分成金等。

      (3)游戏IP与源代码合作业务

      IP合作业务中,炎龙科技获得境外尤其是日本市场动漫IP授权后,再授权国内游戏研发商进行研发或与其合作研发基于上述动漫IP的网页游戏或移动游戏;源代码合作业务中,炎龙科技购买境外网络游戏产品源代码,对产品源代码进行再次研发并销售给网络游戏运营商。

      IP合作业务流程如下:

      ■

      ①获取IP授权

      炎龙科技与IP授权方谈判并签署授权协议,获得IP授权并向IP授权方支付最低分成保证金和权利金(即游戏运营分成金,下同)。

      ②自主研发、转授权或合作研发游戏

      炎龙科技根据所获授权IP所能开发的游戏类型及难度,做出独立研发、转授权研发或合作研发的决策,开发出IP对应的游戏产品;炎龙科技从中收取授权金、游戏运营分成金等。

      源代码合作业务流程如下:

      ■

      ①获取游戏源代码

      炎龙科技与国外游戏源代码拥有方谈判并签署转让协议,向对方支付转让金,获得相关游戏源代码。

      ②对游戏源代码进行再次研发

      炎龙科技根据国内游戏玩家的需求对所获取的游戏源代码进行再次研发,形成适合国内游戏市场需求的游戏产品。

      ③将研发的游戏产品转让给游戏运营商

      炎龙科技与相关游戏运营商签署游戏转让协议,将根据源代码所研发的游戏产品转让给对方并收取转让金。

      (4)游戏运营业务

      游戏运营业务中,炎龙科技与游戏研发商签署《联合运营协议》,获得在特定区域非独家、不可分授权地运营特定游戏产品的权利。在游戏联合运营过程中,炎龙科技主要承担游戏宣传及推广、为游戏玩家提供充值服务、提供游戏运营客户服务等;游戏研发商主要承担游戏服务器组架设、游戏更新及技术支持、游戏宣传推广配合等。

      炎龙科技游戏联合运营平台为公司旗下的www.yeyou365.com网站。

      游戏运营业务流程如下:

      ■

      ①游戏研发商与炎龙科技签署《联合运营协议》,共同运营协议中约定的游戏产品。

      ②游戏研发商交付游戏产品,承担游戏服务器组架设、游戏更新及技术支持、游戏宣传推广配合等;炎龙科技通过旗下游戏运营平台www.yeyou365.com网站运营游戏,承担游戏宣传及推广、为游戏玩家提供充值服务、提供游戏运营客户服务等。

      ③运营期内炎龙科技与游戏研发商分期确认游戏产品运营收益,双方根据《联合运营协议》约定的分成比例核算各自收益。

      2、盈利模式

      (1)游戏研发业务

      游戏研发业务中,炎龙科技主要通过收取授权金、游戏运营分成金或转让金等实现盈利。在炎龙科技将游戏运营权独家授权游戏运营商的情况下,炎龙科技一般收取授权金、游戏运营分成金(最低分成保证金(最低分成保证金一般为游戏运营商在游戏运营前付给炎龙科技的最低游戏运营分成金。游戏成功上线运营后,该最低保证金可抵扣游戏运营商应付的游戏运营分成金,下同。))及一次性激励金等;在将游戏运营权一次性卖断给游戏运营商的情况下,炎龙科技收取转让金。炎龙科技向游戏运营商收取的游戏运营分成金来自游戏运营商向游戏玩家收取的费用。我国网络游戏市场中存在按时间收费、按下载收费和按虚拟道具收费三种方式。炎龙科技自研游戏产品所采取的收费模式为按虚拟道具收费模式,游戏玩家通过在游戏运营商官方网站或第三方运营平台进行充值,并按特定比例兑换成虚拟货币,再在游戏中购买虚拟道具或装备。游戏运营商通过虚拟道具收费实现充值收入,并根据约定的分成比例向炎龙科技支付游戏运营分成金。

      (2)游戏代理发行业务

      代理发行业务中,炎龙科技主要通过收取授权金、游戏运营分成金等实现盈利。游戏运营前炎龙科技与游戏研发商、游戏运营商分别签署合同,确定授权金与游戏运营分成金各自分成比例。合同期限内,游戏运营商按照与炎龙科技约定的金额及支付进度向炎龙科技支付授权金,并根据每月游戏充值流水及与炎龙科技约定的分成比例与炎龙科技核算游戏运营分成金;在收到游戏运营商支付的授权金或游戏运营分成金后,炎龙科技根据与游戏研发商约定的分成比例向游戏研发商支付授权金及游戏运营分成金。

      (3)游戏IP与源代码合作业务

      IP合作业务中,炎龙科技获取IP授权,需向授权方支付最低分成保证金和权利金;通过转授权或者与其他游戏研发商合作研发,炎龙科技收取授权金及运营分成金,从而实现盈利。

      源代码合作业务中,炎龙科技通过支付转让金获得游戏源代码,通过转让再次研发的游戏产品收取转让金,从而实现盈利。

      (4)游戏运营业务

      游戏运营业务中,游戏玩家直接在炎龙科技运营平台注册并进入游戏,通过游戏充值获得游戏内的虚拟货币,使用虚拟货币购买游戏道具,炎龙科技则通过支付渠道服务商获取将游戏玩家充值金额。同时,炎龙科技按照《联合运营协议》约定的比例支付游戏研发商运营收益分成,扣除上述收益分成金额及游戏运营过程中所支付的游戏渠道推广费等费用后的净额即为游戏运营净收益。

      (五)炎龙科技报告期内主要业务发展状况

      1、业务发展总体状况

      (1)分业务营业收入情况

      报告期内,炎龙科技各业务收入情况如下表:

      单位:万元

      ■

      报告期内,主营业务收入中的“其他收入”主要为技术服务收入、顾问费收入等;其他业务收入主要为房屋转租收入。

      (2)分区域营业收入情况

      报告期内,炎龙科技按业务区域划分的营业收入情况如下表:

      单位:元

      ■

      2、游戏研发业务发展状况

      (1)业务发展总体状况

      报告期内,炎龙科技游戏研发业务总体情况如下表所示:

      单位:元

      ■

      (2)主要游戏产品情况

      ①《风云无双》

      《风云无双》为动作角色扮演类游戏(ARPG),游戏中玩家扮演聂风、步惊云等主角,引领游戏剧情的发展。

      ■

      《风云无双》由炎龙科技与深圳墨麟合作研发并由深圳墨麟负责运营。该游戏于2014年3月上线,截至2015年6月30日,共实现营业收入4,274.98万元,为炎龙科技报告期内最主要的游戏产品。

      报告期内,《风云无双》主要运营数据如下:

      A、注册用户及活跃用户情况

      《风云无双》自2014年3月上线运营,截至2015年6月共运营16个月。游戏运营期间,月平均新增注册用户312.77万人,累计注册用户数为5,004.26万人,月平均活跃用户数为366.61万人,月平均付费用户数为18.41万人。具体情况如下表:

      单位:万人

      ■

      B、付费情况

      报告期内,《风云无双》月平均充值额为4,820.17万元,累计充值额为77,122.77万元,付费玩家月均消费额平均数为283.04元。具体情况见下表:

      ■

      3注:在游戏玩家充值后,一般情况下玩家消费金额不会超过同期充值金额;随着游戏玩家角色级别等的提升,游戏研发商可能会给予游戏玩家一定的消费金额奖励,使得玩家消费金额超过同期充值金额。下同。

      C、产品研发人员

      《风云无双》主要产品研发人员为沙莎、张勇及詹海锐。

      ②《荣耀之战》(印尼版)〔又名《奇迹战神》(印尼版)〕

      《荣耀之战》(印尼版)为动作角色扮演游戏(ARPG),也是3D版即时战斗类大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。该游戏是炎龙科技根据东南亚地区游戏玩家需求开发的游戏产品。

      ■

      《荣耀之战》(印尼版)由炎龙科技独立研发并授权PT.Citra Potinara Maju在新加坡、马来西亚及印度尼西亚地区独家运营。该游戏于2014年6月上线,截至2015年6月30日,共实现营业收入2,409.50万元,为炎龙科技报告期内重要游戏产品之一。

      报告期内,《荣耀之战》(印尼版)主要运营数据如下:

      A、注册用户及活跃用户情况

      《荣耀之战》(印尼版)自2014年6月上线运营,截至2015年6月共运营13个月。游戏运营期间,月平均新增注册用户 7.12万人,累计注册用户数为92.53万人,月平均活跃用户数为15.64万人,月平均付费用户数为1.47万人。具体情况如下表:

      单位:万人

      ■

      B、付费情况

      报告期内,《荣耀之战》(印尼版)月平均充值额为463.05万元,累计充值额为6,019.59万元,付费玩家月均消费额平均数为281.46元。具体情况见下表:

      ■

      C、产品研发人员

      《荣耀之战》(印尼版)主要产品研发人员为沙莎、刘培强及詹海锐。

      ① 武斗群雄》(南美版)(又名《混战/KHAOS》)

      《武斗群雄》(南美版)为角色扮演游戏(ARPG),是针对巴西市场定制的一款传奇类网页游戏。

      ■

      《武斗群雄》由炎龙科技独立研发并授权Stark Interactive Technology Limited.,在巴西独家运营。该游戏于2014年4月上线,截至2015年6月30日,共实现营业收入1,918.41万元,为炎龙科技报告期内重要游戏产品之一。

      报告期内,《武斗群雄》主要运营数据如下:

      A、注册用户及活跃用户情况

      《武斗群雄》自2014年4月上线运营,截至2015年6月共运营15个月。游戏运营期间,月平均新增注册用户1.56万人,累计注册用户数为23.42万人,月平均活跃用户数为3.70万人,月平均付费用户数为0.99万人。具体情况如下表:

      单位:万人

      ■

      B、付费情况

      报告期内,《武斗群雄》月平均充值额为468.01万元,累计充值额为7,020.13万元,付费玩家月均消费额平均数为214.58元。具体情况见下表:

      ■

      4注:由于2014年4月至12月各月游戏玩家消费金额数据缺失,故2014年4月至12月不计算充值消费比。

      C、产品研发人员

      《武斗群雄》主要产品研发人员为沙莎、张勇、蒋明月、付朋及初玉明。

      3、游戏代理发行业务发展情况

      (1)业务发展总体情况

      报告期内,炎龙科技及COG代理发行了《天空幻影》、《终极火力》、《Call of Chaos》、《艾瑞斯之光》、《独孤求败》、《猎魔》及《锦衣天下》等游戏产品,业务总体情况如下表所示:

      单位:元

      ■

      (2)《Call of Chaos》运营情况

      《Call of Chaos》是韩国NPLUPO Corporation开发的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),COG为该游戏在台湾地区的独家代理发行商。2013年11月,NPLUPO Corporation与COG联合授予You Enjoy International Ltd.在港澳台地区的独家运营权。

      ■

      《Call of Chaos》于2014年2月上线,截至2015年6月30日,《Call of Chaos》共实现代理发行营业收入918.91万元,为报告期内最主要的代理发行产品。

      报告期内,《Call of Chaos》主要运营数据如下:

      ① 注册用户及活跃用户情况

      《Call of Chaos》自2014年2月上线运营,截至2015年6月共运营17个月。游戏运营期间,月平均新增注册用户0.29万人,累计注册用户数为4.86万人,月平均活跃用户数为0.34(注:由于2014年2月至6月各月游戏玩家活跃用户数缺失,故2014年2月至6月未统计活跃用户数,此月平均活跃用户数为根据2014年7月至2015年6月内每月活跃用户数计算的平均值。)万人,月平均付费用户数为0.10万人。具体情况如下表:

      单位:万人

      ■

      ②付费情况

      报告期内,《Call of Chaos》月平均充值额为193.28万元,累计充值额为3,285.70万元,付费玩家月均消费额平均数为1,997.31元。具体情况见下表:

      (下转B36版)