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      2007 年 7 月 3 日
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    可疑判断怎么就成了常识
    2007年07月03日      来源:上海证券报      作者:
      蒋玉磊 制图
      《坏事变好事》

      ———大众文化让我们变得更聪明

      Everything Bad is Good For You

      (美)史蒂文·约翰逊 著

      苑爱玲 译

      中信出版社2006年9月出版

      ———读《坏事变好事:———大众文化让我们变得更聪明》

      ⊙朱近野

      

      史蒂文·约翰逊在9岁时是个每日遁入单人世界的少年。他用骰子、随机数、计算公式、参数表模拟出球员、球队和联盟赛事。这些简单却变数无穷的玩具是他的世界里的空气、水、土与火,这年轻的魔法师无人指导,单凭游戏的狂热,日复一日深入其中。

      当他有了一份成人世界的职业后,他惊奇地发现,他7岁的小外甥看他演示《模拟城市》数次后,随即说要拯救衰败的工业区可以考虑降低税率。

      实际上,这两个故事都完全不关天才的事,只不过成年后能够清楚回忆童年往事并认真分析的,实为少数。

      正因如此,一旦成人世界替代了孩童世界,一些可疑的判断就成为了常识:电视剧、漫画、TV游戏或PC游戏等等,凡是可以被冠以“流行”两字的东西,十有八九要让我们(尤其是下一代!)的智力下降,用知识分子的话讲,正是“DumbingDown”(通常译作向下笨)。于是,大众=不严肃=向下笨,仿佛是一条铁律。

      可是那个曾是抛骰子少年的史蒂文却要举着长矛攻向这常识:“让我们沉迷的大众文化常常被人看成垃圾,但是潜移默化地,它让我们的头脑更加敏锐!”在《坏事变好事———大众文化让我们变得更聪明》里,他用众多实例与令人耳目一新的分析角度,让人们不得不认真对待他的观点。

      游戏、电视、互联网与电影是大众文化四大天王,自然也被无数人诟病。史蒂文为此逐一摆开擂台,努力揭示这些“垃圾、电子海洛因”令我们发生的变化究竟是什么。仅从游戏一项上,我们就可以看到正在对话的两种观念差异有多大。

      史蒂文的对手们通常认为游戏(无论是TV还是PC游戏,或是PSP之类随身带着的小东西),好处无非是提高手脑协调能力,坏处则是让人沉迷且鼓吹暴力。而史蒂文用这个假设开始还击:假设先有游戏,后有书籍,人们会这样批评———电子游戏给孩子们提供有动态图像和背景音乐的、鲜明活泼的三维世界,孩子们需要动用复杂的肌肉运动来引导和控制游戏的进行,而书本只不过是单调的字符。阅读书本只会激活大脑中处理书面语言的那一小部分,而游戏会带动所有的感觉与运动神经皮层……图书令儿童们孤僻独处……图书的情节只能线形发展,孩子们不能积极参与其中……

      显然,这是个笑话。史蒂文承认,它所依据的判断标准跟书籍的特长南辕北辙,几乎就是拿绘画的标准来要求相声———问题是,这正是批评者们拿来痛批游戏的方式。

      任何真正深入接触游戏的人都明白,绝大部分游戏是不容易对付的,远非一种“瞬间给人带来满足”的廉价文化。

      小说可以激发读者的想象力,音乐则富有感染力,但所有的游戏都在逼迫你在各种举动和选项之间权衡轻重,做出决定。史蒂文认为,游戏的益处植根于此。游戏者做各式各样的决定时,大脑的基本活动模式是以下两类:“探测式”(probing)与“嵌套式”(telescoping,因其像折叠的单筒望远镜一样层层相嵌)。

      有一件东西既是玩游戏的基本模式,也是游戏的根本乐趣:探索游戏世界的定律。在一些游戏里,你得摸索是不是穿着盔甲就跳不过山谷;有时你得验证游戏里从高处落下是否会受伤;有时你需要精确了解施展一个魔法后动弹不得的时间是几秒。史蒂文的外甥了解到的则是:假设水电供应不成问题,犯罪率也不高,那么在《模拟城市》里要发展工业不妨降低税率。

      也许你会觉得,知道游戏A里高处跳下没有任何问题而游戏B里就会摔死没什么用处。对,这对你在现实世界中提供不了任何参考。不过学习代数和几何也不是为了天天碰上同样的题目好让我们计算,重点在于过程背后我们的大脑学习到了什么样的能力。

      史蒂文引述游戏专家詹姆斯·保罗·吉的研究,指出探测式的游戏过程包含了这样一种循环:探测虚拟世界、通过思考,提出假设、带着假设重新探测虚拟世界,逐一试验可能采取的行动、从虚拟世界里接收到各种反馈,或者证实假设,继续游戏,或者反省原有的假设,努力推导更多可能。这也是学习科学研究方法的基本过程。

      如果说探测式的游戏过程让我们学会如何寻找隐藏的规则与模式,那么嵌套式的游戏过程是把不同的规则、模式分出层次,一面需要聚精会神探索眼前的问题,一面需要保持目光长远,始终不忘游戏的终极目标。在对抗激烈的即时战斗游戏中,游戏者同时需要应付亟待维修的基础设施,同时歼灭正在攻击基地的敌军分队,还不忘记加紧生产装备,或是在地图关键部分新开一个分基地来达到战略目的。他点鼠标的速度飞快,但头脑更快,因为上述多个目标并非懒洋洋地躺在那儿随便应对就好。它们纠葛在一起,彼此影响,而要找出最好的组合方式难之又难———游戏者要和时间赛跑。

      认真理解人们在玩游戏时头脑的工作模式后,你也许能理解为何纠缠于游戏情节、主题和人物形象上的批评都是隔靴搔痒。但史蒂文的胜利给我们带来的其实是一则警讯。

      在中国,对大众流行文化的歧视其实是另外一番面目:游戏、电视、互联网与电影这些大众流行文化的象征中,唯有游戏受批评最多,几乎没人把电视和电影作为大众文化来羞辱。热衷看肥皂剧的父母们同样热衷批评游戏(尤其是网络游戏)对青少年的危害,最主要的理由是:占用了本应用于学习的时间;对学习成绩有百害无一利。而大众文化的发展,在持这种观念的人看来,导致的结果不是“向下笨”,而是“越来越多的诱惑”,这些诱惑正在把孩子们从书桌旁拉开。

      假如我们承认,这样的观念仍是我们社会的主流,那我们正身处一场大众VS大众的战争。一方,是大众流行文化中潜在的营养———现代社会所需的基本科学思维模式、创新冒险的本能反应、更富有参与性的行为态度、处理空前复杂事务和信息的能力;一方,是构成我们社会主流,却尚未准备好去寻找和认识那些至关重要的品质的父母、教育者、决策者。

      但愿这场战争的结果不是更深的裂痕,而是下一代的进步。