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2026年

7月1日

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文投控股股份有限公司关于对上海
证券交易所《关于文投控股股份有限
公司2025年年度报告的信息披露
监管问询函》的回复公告

2026-07-01 来源:上海证券报

证券代码:600715 证券简称:文投控股 编号:2026-024

文投控股股份有限公司关于对上海

证券交易所《关于文投控股股份有限

公司2025年年度报告的信息披露

监管问询函》的回复公告

本公司董事会及全体董事保证本公告内容不存在任何虚假记载、误导性陈述或者重大遗漏,并对其内容的真实性、准确性和完整性承担法律责任。

文投控股股份有限公司(以下简称“公司”)于2026年5月6日收到上海证券交易所《关于文投控股股份有限公司2025年年度报告的信息披露监管问询函》(上证公函【2026】0787号,以下简称“《问询函》”)。公司及相关中介机构对上述《问询函》问题进行了认真分析及核查,现就相关问题回复如下:

问题1.关于经营情况。公司2025年收入为3.19亿元,已连续三年持续下滑,但应收账款规模出现上升。公司业务主要包括影城板块、游戏板块和影视投资等,细分收入包括票房收入、院线发行收入、合作运营等,本年度针对应收账款坏账计提组合方式存在变化。2026年1季度,公司实现收入6,694.14万元,同比下滑48.89%。公司重要客户相比去年存在一定变化,其中关联方客户北京耀影电影发行有限公司为公司去年供应商。游戏板块收入下滑,其中《攻城三国》出现付费用户上升但充值流水下滑的情形。

请公司补充披露:(1)收入的细分构成,各类业务近3年波动情况,本年度是否存在新开展业务,季节性与同行业是否存在重大差异并进行对比分析;(2)游戏业务主要来自产品及近3年收入构成,其他游戏产品研发进度是否存在落后前期规划或存在不利变化的情况;(3)各业务板块全年及四季度主要客户和供应商情况,包括合作开始年份、主要产品或服务、业务模式、近3年交易金额及波动原因、期末应收或应付等款项金额、期后结算情况、是否与公司及控股股东存在关联关系;本年度是否存在重要新增或收入大幅增长的客户;(4)结合具体业务模式,说明各类业务的收入结算方式、确认方法、确认依据,是否符合《企业会计准则》等相关规定,是否存在以总额法代替净额法确认收入情况,相关收入确认方法与同行业公司是否存在差异;(5)前期业绩预告问询回复收入、客户销售金额与2025年报存在差异的情况,并说明差异原因;核实其他客户是否存在深圳千千数运科技有限公司相类似的合作运营情况及具体会计处理;本年度营收扣除的对应的主要业务、金额及客户情况,营收扣除原因,是否存在应当扣除而未扣除的情况;(6)按业务板块分析2026年1季度收入下滑的原因,分析公司重要业务的可持续性并进行风险提示;结合期后收入下滑、重要客户收入确认依据充分性等,分析公司是否存在提前确认收入的情况;(7)在收入下滑的情况下,应收账款上升的合理性,是否存在放宽信用政策的情况,并按照业务板块对比分析近3年收入、应收账款及占比情况;2025年重要应收账款方的金额、对应收入、期后回款情况;(8)本年度变更应收账款坏账组合计提方式的原因及谨慎性,并模拟测算按照原方式坏账计提金额;与杭州晨熹多媒体科技有限公司存在应收账款、合同负债的原因。

请年审会计师发表意见并说明针对公司收入和营收扣除、采购等采取的具体审计程序、函证和细节测试比例和结论。

【公司回复】

(1)收入的细分构成,各类业务近3年波动情况,本年度是否存在新开展业务,季节性与同行业是否存在重大差异并进行对比分析;

一、各类业务近三年收入波动情况

公司近三年主营业务包括影院及院线运营管理业务、游戏研发发行与运营业务、影视投资制作及发行业务(含漫剧制作与发行业务)及“文化+”业务等,各类主营业务年度收入情况如下表所示:

单位:万元

近年来,受外部环境等因素影响,公司所在电影等行业发展受到冲击,导致公司2023年和2024年出现较大亏损。2024年,公司实施司法重整,对部分影院、影视、“文化+”业务主体进行了关停与剥离,资产负债结构显著优化,持续经营能力快速提升。

(一)影院业务

近三年,公司在营影城数量从2023年初的46家下降至2025年末的24家,公司影院收入下降,主要系公司关停、剥离低效影城,叠加电影市场波动所致。2025年,公司通过精细化管理和多业态运营,实现综合运营成本下降,非票房收入占比提升,同时叠加电影票房市场强劲复苏,影城业务同比实现大幅减亏,虽然影城总体收入较去年略有下降,但单店经营效益显著提升,为进一步实现创新发展奠定了基础。2026年,公司将通过优化运营管理、强化新店拓展、丰富业态布局等,致力于在市场波动中进一步筑牢影城收入基本盘。

(二)游戏业务

近三年,公司主要游戏产品为自主研发的三国题材SLG(策略类)系列手游《攻城三国》《攻城天下》。2023年以来,公司游戏业务收入下降,主要系存量游戏运营多年,流水出现自然下降,同时叠加新游戏研发投入增加且尚未实现商业化所致。2025年以来,公司加大研发、发行投入,已完成《攻城天下》小程序版本技术重构和《时光冒险家》《文明》《中式仙游》(暂定名)等多款新产品的立项储备,计划于2026年、2027年陆续上线。2026年,伴随新游戏产品的逐步落地及“研运一体”能力的提升,公司游戏业务收入有望迎来修复。

(三)影视业务

2023年,受外部环境因素影响,公司影视业务收入出现下降。2024年,公司通过司法重整程序,对影视业务部分主体进行剥离。2025年,公司影视业务收入主要为过往影视项目在本报告期内结算确认的收入。

2025年,公司影视投资制作与发行业务收入843.25万元,主要包括存量影视策划、宣发收入807.92万元,以及新增漫剧制作与发行业务收入35.32万元。存量影视策划、宣发收入情况如下表:

单位:万元

(四)“文化+”业务

近三年,公司“文化+”业务收入下降,主要系相关业务收缩,以及公司通过司法重整程序对相关主体进行剥离所致。

二、新开展业务情况

2025年,公司积极把握漫剧行业发展机遇,依托自身传统剧集制作发行经验,同时结合前沿工具的发展与应用,开展漫剧制作与发行业务,逐步确立“影、剧、游”联动发展新格局。其中,漫剧制作主要为通过与产业链相关内容类、技术类公司合作,利用工具进行漫剧内容生产;漫剧发行主要为通过各视频平台进行内容分发与推广。公司漫剧业务收益主要来源于视频平台分账、广告植入收入及IP衍生收入等,开发模式主要为自主开发、联合开发和投资出品等,公司根据协议约定的比例获取分账收益。

截至2025年末,公司漫剧业务仍处于发展初期,尚未形成规模化收入。2026年,公司快速扩大业务合作与项目产能,目前已累计立项漫剧92部,上线漫剧26部。伴随储备项目的陆续上线,公司漫剧业务收入预计将于2026年下半年迎来提升,形成公司收入的有力支撑。

三、与同行业对比分析

(一)影城板块

2025年,公司影城板块分季度收入与同行业对比情况如下:

单位:万元

2025年,公司影城板块各季度间收入波动较大,原因如下:一季度得益于春节档《哪吒之魔童闹海》等影片的强力拉动,收入占全年比例较高;二季度因缺乏头部影片供给,影城收入规模收缩较大;三季度因暑期档出现多部中等体量影片供给,带动观影需求复苏,影城收入同步提升;四季度受益于《阿凡达3》《疯狂动物城2》等进口大片上映,收入较二季度大幅提升,但较三季度略有下降。据分析,公司影城板块各季度间收入波动,主要受全国电影票房收入影响,与金逸影视、横店影视等同行业可比公司变动趋势一致。

(二)游戏板块

2025年,公司游戏板块分季度收入与同行业对比情况如下:

单位:万元

2025年,公司因存量游戏《攻城三国》《攻城天下》运营多年,流水自然下降,同时叠加新游戏研发投入增加且尚未实现商业化,导致游戏板块季度收入呈缓慢下降趋势。据分析,公司游戏板块各季度间收入波动较小,不存在明显季节性特征,与同行业可比公司趋势一致。

(2)游戏业务主要来自产品及近3年收入构成,其他游戏产品研发进度是否存在落后前期规划或存在不利变化的情况;

近三年,公司游戏业务收入主要来自《攻城三国》《攻城天下》两款游戏。2023至2025年,上述两款游戏收入占公司游戏业务总收入的比例分别约为84%、83%、86%。

游戏产品研发具有高风险特征,公司需根据行业环境及市场需求变化不断调整游戏产品研发方向,以增加研发成功率。截至目前,公司已部署研发多款新游戏产品,部分游戏产品存在因市场需求变化、研发策略调整等,导致研发进度落后前期规划或终止研发的情况,公司认为相关调整符合公司整体利益。未来,公司将持续优化游戏研发立项机制与研发流程管控,强化数据驱动与市场测试,努力提升新产品研发成功率。

(3)各业务板块全年及四季度主要客户和供应商情况,包括合作开始年份、主要产品或服务、业务模式、近3年交易金额及波动原因、期末应收或应付等款项金额、期后结算情况、是否与公司及控股股东存在关联关系;本年度是否存在重要新增或收入大幅增长的客户;

一、影城板块

(一)主要客户情况

1.2025年度主要客户

单位:万元

注1:票房收入、卖品收入通过不同销售渠道进行回款,且通常按影票收入、卖品收入合并回款,相关款项于双方对账确认无误后统一支付至公司账户。注2:客户一为公司原合并范围内子公司,于2024年司法重整程序中剥离出表。

注3:期后回款额为公司在2026年1月1日至2026年4月30日期间与对应客户的全部交易回款额。

(1)票房收入:近三年,公司票房收入存在一定波动,一方面受电影市场整体运行情况、重点影片供给情况等市场因素影响;另一方面,公司对部分低效影城进行关停、剥离,在营影城数量从2023年初的46家下降至2025年末的24家,收入规模随之下降;

(2)卖品收入:近三年,公司卖品收入存在一定波动,一方面受观影人次变化、影片类型差异、消费结构变化等市场因素影响;另一方面,公司在营影城数量下降,卖品收入随之同步下降;

(3)客户一:公司于2025年确认收入532.45万元,系接受客户一委托,为具体影视项目提供宣传推广服务和剧本策划服务,具体包括《敦煌英雄传》项目策划服务收入47.17万元,《灶王传》项目制作监修及宣传推广服务485.28万元。截至2025年末,上述532.45万元收入已全部完成回款。上述收入不存在应当扣除而未扣除情况;

(4)客户二:公司自2024年10月开始与该公司合作,2024年度仅确认第四季度收入,因此2024年收入规模低于2025年;

(5)客户三:近三年,公司影票销售渠道服务收入存在一定波动,主要受合作渠道政策调整、线上平台营销资源变化、影片档期表现差异及市场竞争环境变化等因素影响。

2.2025年第四季度主要客户

单位:万元

注1:票房收入、卖品收入通过不同销售渠道进行回款,且通常按影票收入、卖品收入合并回款,相关款项于双方对账确认无误后统一支付至公司账户。

(二)主要供应商情况

1.2025年度主要供应商

单位:万元

注1:期后付款额为公司在2026年1月1日至2026年4月30日期间与对应供应商的全部交易付款额。

(1)供应商一:目前,国内数字电影的发行、放映及结算主体以供应商一为主,且较为稳定,相关票房分账结算金额随市场供片情况产生小幅波动;

(2)供应商二:近三年,受市场波动、影片数量收缩,叠加公司影城数量减少等影响,导致与供应商二的票房分账结算金额出现下降;

(3)供应商三:为技术设备服务供应商,相关采购金额随上映影片制作杜比版本的数量及产出票房的情况而波动;

(4)供应商四:为劳务服务外包供应商,近三年,公司影城数量持续减少,导致劳务需求缩减,故相应支出减少;

(5)供应商五:近三年,受市场波动、影片数量收缩,叠加公司影城数量减少等影响,导致与供应商五的票房分账结算金额出现下降。

2.2025年第四季度主要供应商

单位:万元

二、游戏板块

(一)主要客户情况

1.2025年度主要客户

单位:万元

注1:期后回款额为公司在2026年1月1日至2026年4月30日期间与对应客户的全部交易回款额。

近三年,公司游戏板块主要收入为存量游戏产品《攻城三国》《攻城天下》发行收入,随着两款游戏运营周期的延长,收入呈现缓慢下降趋势。

客户三:2024年收入高于2023年和2025年,主要系公司自2023年5月开始与该公司合作,因此2023年度收入低于2024年度。2025年收入下降,主要系随着两款合作游戏运营周期的延长,该渠道收入逐年递减。

客户四:2024年、2025年收入同比增长,主要因该渠道与其他买量渠道在获客方式及客户维护上存在不同,其主要采用直播、私域维护等方式获客,2025年收入较2024年度有所上升,主要系其业务受游戏直播行业增长带动所致,且其私域用户运维ARPU(用户变现衡量指标之一)远高于其他买量获客通道。

客户五:2025年收入较2024年度增加,主要系合作游戏2025年上线新版本,且从下半年开始,该公司通过加大业务推广逐步释放用户消费潜力,增加商业化强度,游戏流水获得了一定幅度提升所致。

2.2025年第四季度主要客户

单位:万元

(二)主要供应商情况

1.2025年度主要供应商

单位:万元

注1:期后付款额为公司在2026年1月1日至2026年4月30日期间与对应供应商的全部交易付款额。

供应商一、供应商三、供应商五是服务器及相关技术服务提供商,公司每年根据实际需求与使用情况与对方结算,近三年采购金额存在波动。

供应商二:为2025年新增供应商,主要系租赁新的办公场地所致。

供应商四:主要系公司与供应商四合作进行《时光冒险家》项目的开发运营,供应商四负责游戏开发,公司负责中国大陆区域的发行运营,并向供应商四支付游戏代理授权金和后续运营分成。根据协议约定,2025年公司根据项目情况及协议约定确认采购支出120万元。目前,《时光冒险家》项目已于2026年第二季度上线。

2.2025年第四季度主要供应商

单位:万元

(4)结合具体业务模式,说明各类业务的收入结算方式、确认方法、确认依据,是否符合《企业会计准则》等相关规定,是否存在以总额法代替净额法确认收入情况,相关收入确认方法与同行业公司是否存在差异;

一、影城板块

1.销售模式

影城板块业务主要包括提供院线电影的放映服务、影院卖品销售以及电影相关广告服务等,主要通过收取票房分账款、卖品及广告等非票房收入等获取收益,具体模式如下:

票房收入:公司影城通过线上线下双渠道售票,所有售票数据实时上传至国家电影专资办的“全国电影票务综合信息管理系统”,公司以该系统记录的票价作为确认票房收入基础。线上渠道主要与猫眼、淘票票等第三方票务平台合作,平台按约定金额收取网络代售服务费,公司按扣除服务费后的净额确认票房收入;线下渠道通过影城售票窗口、自助售票机直接售票,票价根据影片类型、放映时段、会员等级等实行差异化定价,会员享受购票折扣、积分兑换等权益。同时,公司与企业客户合作推出团体票业务,主要用于企业员工福利、客户回馈等。

卖品销售收入:卖品销售以“影院内实体现场售卖+线上预订”模式开展,实体门店销售爆米花、可乐、零食等标准化产品,线上通过官方微信小程序,猫眼、淘票票及抖音等第三方平台提供预订服务,客户可选择到店自提或影院内配送。

广告收入:包括影城场地广告、影片映前广告等。场地广告是利用影院大堂、走廊、休息区等空间展映广告,按广告位位置和租赁期限收费;映前广告是在影厅播放的“商业广告”及影片内容相关的宣传广告,由广告公司签约投放,按合同约定金额收费。

2.结算方式

票房收入结算规则:与主要第三方票务平台定期结算。票务平台在每月月初提供上月售票明细及对账清单,各影城核对无误后,平台在10个工作日内将合作服务费及票房款项支付至影城指定银行账户。

卖品销售收入结算:线下门店销售采用即时结算模式,客户通过现金、银行卡、移动支付等方式当场付款;线上预订销售,自有电子渠道实时结算,第三方平台按固定周期结算。

广告收入结算:映前广告、场地广告按合同约定付款周期结算。

3.收入确认政策

根据《企业会计准则第14号一收入》及公司会计政策,影城板块各类收入确认政策如下:

(1)票房收入:影院销售电影票收取票款,当观众入场观看电影时确认电影放映收入。对于影院采用电影卡、兑换券等方式预售电影票的,于电影卡、兑换券持有人实际兑换电影票入场观看电影时确认收入;对于已售电影卡、兑换券期满而尚未用以兑换的,于有效期满后转入营业收入。

(2)卖品销售收入:在已将商品所有权上的主要风险和报酬转移给购货方、既没有保留通常与所有权相联系的继续管理权、也没有对已售出的商品实施有效控制、收入的金额能够可靠地计量、相关的经济利益很可能流入公司、相关的已发生或将发生的成本能够可靠地计量时,确认销售商品收入的实现。

(3)广告收入:广告收入在提供广告服务后经广告服务对象确认后,按合同、协议约定的标准,根据服务时间与价格按会计期间确认营业收入。

(4)院线发行收入:院线公司根据与电影发行公司及影院的分账协议所确定的分账比例,依据各影院实际取得的票房收入分别计算各方应取得的分账款,在计算扣除影院公司和电影发行公司应得的分账款后以净额作为院线发行收入。本公司对影城供应的影片实行单片结算,收到影城报送的财务结算表和统计汇总表并核对一致后,确认发行收入。

4.是否存在以总额法代替净额法确认收入情况

院线公司根据与电影发行公司及影院的分账协议所确定的分账比例,依据各影院实际取得的票房收入分别计算各方应取得的分账款,在计算扣除影院公司和电影发行公司应得的分账款后以净额作为院线发行收入。

除上述业务外不存在代理或者其他应当适用净额法核算的业务,不存在以总额法代替净额法确认收入情况。

5.同行业收入确认政策

公司影城板块收入确认政策与同行业公司对比情况如下表所示:

综上所述,公司影城板块的票房、卖品及广告业务的收入确认政策符合企业会计准则的相关规定,且与同行业可比公司同类业务收入确认政策不存在重大差异。

二、游戏板块

1.销售模式

游戏研发与运营业务主要包括自主研发移动端游戏、网页端游戏等具体游戏产品,通过已构建的自有游戏发行渠道平台自主发行、委托发行公司独家代理发行、与应用商店等下载渠道平台联合运营发行等,对游戏产品发行进行推广,通过游戏下载付费、游戏内道具充值、游戏内广告收入等方式获取收益,并根据各方约定分成比例进行分账。

2.结算安排

公司开发的游戏交由独代发行平台或联运渠道平台进行运营模式下,公司定期与独代发行平台或联运渠道平台进行对账并进行结算,结算周期一般是1-3个月。

公司自有渠道平台与其他游戏发行方进行游戏合作运营业务模式下,公司负责运营和收款结算,并与上述发行方结算分成;由上述发行方收款结算的,数据经双方核对确认后,由发行方向公司结算收入,结算周期一般是1-3个月;与其他游戏发行方、广告商进行游戏宣传推广业务,数据经双方核对确认后,由发行方、广告商向公司结算收入,结算周期一般是1-3个月。

公司自有发行平台与其他游戏开发方、其他渠道平台联合运营游戏模式下,公司按照与其他渠道平台合作协议所计算的分成金额,在双方结算完毕并核对无误后,由渠道平台向公司结算收入,结算周期一般是1-3个月。

3.收入确认政策

(1)本公司开发的游戏交由其他独代平台或联运平台进行运营,公司定期与其他独代平台或联运平台进行对账并进行结算。收入确认时点为:游戏玩家充值购买游戏中虚拟货币后,在游戏中消费虚拟货币购买游戏中的装备、道具时,确认收入。

(2)本公司与其他游戏发行商、运营商、广告商进行游戏合作运营的分成业务,在本公司按期完成相关运营任务,业务数据经双方核对确认后,业务收入已经实现或按照约定条款能够实现时,确认收入。

(3)游戏开发方、本公司(游戏发行方)、渠道运营商(例如腾讯开放平台)联合游戏运营模式下,本公司游戏运营收入确认标准和收入确认时点的具体判断标准:渠道运营商负责各自渠道的运营、推广、充值服务以及计费系统的管理,公司与游戏开发方联合提供技术支持与数据统计、分析服务、产品的运营计划和推广策略。公司按照与渠道运营商合作协议所计算的分成金额,在双方结算完毕并核对无误后确认为营业收入。

4.是否存在以总额法代替净额法确认收入情况

公司游戏板块按照企业会计准则的相关规定,按照净额法确认收入。游戏研发与运营业务主要包括自主研发移动端游戏、网页端游戏等具体游戏产品,通过已构建的自有游戏发行渠道平台自主发行、委托发行公司独家代理发行、与应用商店等下载渠道平台联合运营发行等,对游戏产品发行进行推广,通过游戏下载付费、游戏内道具充值、游戏内广告收入等方式获取收益,并根据各方约定分成比例进行分账。

(1)公司开发的游戏交由独代发行平台或渠道联运平台进行运营模式下,公司定期与独代发行平台或渠道联运平台进行对账并进行结算,结算周期一般是1-3个月。因独代发行平台或渠道联运平台负责游戏充值、退款结算等运营工作,公司按照协议约定的分成比例确定收入。

(2)公司自有渠道平台与其他游戏发行方、渠道运营平台进行游戏合作运营业务,公司负责运营和收款结算,并与上述合作方结算分成,公司按照扣除上述合作方分成后的净额确认收入;由上述发行方收款结算的,数据经双方核对确认后,由发行方向公司结算收入,结算周期一般是1-3个月;与其他游戏发行方、广告商进行游戏宣传推广业务,数据经双方核对确认后,由发行方、广告商向公司结算收入,结算周期一般是1-3个月。

(3)公司自有发行平台与其他游戏开发方、其他渠道平台联合运营游戏模式下,公司按照与渠道运营平台协议所确认的分成金额,在双方结算完毕并核对无误后确认为营业收入,结算周期一般是1-3个月。

除上述业务外不存在代理或者其他应当适用净额法核算的业务,不存在以总额法代替净额法确认收入情况。

5.同行业收入确认政策

公司游戏板块收入确认政策与同行业公司对比情况如下表所示:

综上所述,公司游戏板块的联合运营业务及代理运营业务的收入确认政策符合企业会计准则的相关规定,且与同行业可比公司同类业务收入确认政策不存在重大差异。

(5)前期业绩预告问询回复收入、客户销售金额与2025年报存在差异的情况,并说明差异原因;核实其他客户是否存在深圳千千数运科技有限公司相类似的合作运营情况及具体会计处理;本年度营收扣除的对应的主要业务、金额及客户情况,营收扣除原因,是否存在应当扣除而未扣除的情况;

一、前期业绩预告问询回复收入、客户销售金额与2025年报存在差异的情况,并说明差异原因;核实其他客户是否存在深圳千千数运科技有限公司相类似的合作运营情况及具体会计处理

单位:万元

注:年报披露销售额与业绩预告销售额存在差异的主要原因为业绩预告暂估差异、审计调整及年报披露金额按客商统计收入重复所致;实际销售额与业绩预告销售额的差异扣除业绩预告暂估差异、当期审计调整后仍存在差异,主要原因为业绩预告披露金额按客商统计收入重复所致;实际销售额与年报披露销售额差异系年报披露销售额按客商统计收入重复所致。

当期审计调整主要包括两部分原因:1.针对账期核对收入暂估差异进行的调整,该部分调整合计金额为-14.77万元,具体调整为对深圳千千数运科技有限公司(以下简称“千千数运”)收入调减8.43万元、对江阴市宇腾网络科技有限公司(以下简称“江阴宇腾”)收入调减6.33万元、对广州柯一网络科技有限公司(以下简称“广州柯一”)收入调减0.01万元;2.将北京星火互娱科技有限公司(以下简称“星火互娱”)在当期确认受托开发项目所产生的收入调减462.26万元,同时冲减研发费用。具体原因如下:

(1)广州柯一、江阴宇腾、千千数运的差异主要为对账周期不一致所致。广州柯一、江阴宇腾、千千数运作为游戏业务渠道方,主要负责攻城系列游戏的运营与推广工作。由于渠道方推广种类较多,包括在游戏平台发放优惠券、赠送虚拟货币等多种形式以吸引用户,这些推广活动所产生的费用,会在双方对账过程中从充值流水的分账基数中予以扣除。由于不同月份开展的推广活动在具体形式和规模上存在差异,因此在实际对账时,双方往往会因这些变动而产生金额不等的对账差异。

(2)星火互娱与千千数运于2023年12月正式签署了一份游戏合作开发协议(以下简称“原协议”),该协议条款载明:双方合作开发的游戏项目将由星火互娱主导并负责整体的研发工作,而千千数运则需承担相应的美术外包相关成本;双方明确约定,该游戏须在2024年12月之前完成全部开发工作并实现最终交付。协议进一步规定,游戏交付后,其软件著作权将归属于星火互娱所有,而游戏运营所必需的版号则归千千数运持有。合作游戏已具备商业化条件并且星火互娱向千千数运交付了测试版本游戏,但鉴于当前市场环境存在不确定性,若按原定计划继续投入商业化运营,有较大概率面临风险。基于上述情况,双方于2025年底经协商一致,签订项目终止协议。该终止协议明确指出,尽管合作开发的游戏在技术上已初步达到可商业化的状态,但考虑到若继续投入运营将产生较高的后续成本,且未来市场营收面临较大不确定性风险,双方经审慎评估后,决定共同终止此项合作,双方费用已结清,无任何退款或支付义务。基于终止协议约定,星火互娱将与千千数运结算的定制开发费以及版权授权金确认为当期收入。

年审会计师在执行审计程序中基于该项业务于2026年3月赴实地进行走访,并对相关方进行了访谈。根据千千数运在访谈中提供的回复信息,双方此前签订合作协议以及后续终止协议的背景与所述理由属实。

基于上述情况,基于审慎性原则,年审会计师认为公司已交付7日测试版本安装包即为控制权转移的观点依据不充分,实际并未达到可商业化状态,应视为千千数运预付的开发费等弥补了星火互娱在游戏研发过程中已发生的相关投入,故将该笔收入进行了冲减调整。

综上所述,千千数运的合作开发项目收入最终并未予以确认,相关结算款以冲减公司当期研发费用的方式处理。此外,公司2025年其他客户均不存在深圳千千数运科技有限公司相类似的合作运营情况。

二、本年度营收扣除的对应的主要业务、金额及客户情况,营收扣除原因,是否存在应当扣除而未扣除的情况

2025年,公司营业收入扣除情况如下:

单位:万元

(一)咨询业务收入

咨询业务收入21.26万元系公司子公司向北京京国创文化科技产业私募股权投资基金中心(有限合伙)提供专业投资顾问服务收取的咨询服务费收入,该基金系公司与北京国管、石景山产业基金、首文科集团等发起设立,为公司关联方。本次收入来自于关联方且不属于公司主营业务收入,因此予以扣除。

(二)租赁业务收入

租赁业务收入1.59万元系中铁七局集团第二工程有限公司相关工程项目占用公司沈阳厂区土地而支付的租赁费收入。本次收入不属于公司主营业务收入,因此予以扣除。

(三)影城相关业务收入

影城业务收入342.73万元系内部经过系统梳理与确认的各项清账收入。公司2024年完成司法重整后,聚焦于主营业务发展,持续优化运营管理体系,对于保留影城各项资产及负债进行全面的梳理。公司于2025年聘请中介机构对公司影城板块影城全部往来款项进行专项核查,将销售合同/订单、业务台账、门店销售明细台账、资金流水等配合一致,确认服务已经提供完成的收入342.73万元,占当期营业收入的比例约为1%。

除上述扣除事项外,公司2025年度不存在其他应当扣除而未扣除的收入情况。

(6)按业务板块分析2026年1季度收入下滑的原因,分析公司重要业务的可持续性并进行风险提示;结合期后收入下滑、重要客户收入确认依据充分性等,分析公司是否存在提前确认收入的情况;

一、2026年1季度收入下滑原因

2026年第一季度,公司受全国电影票房下降、新游戏和漫剧项目尚未实现规模商业化等因素影响,第一季度业绩同比出现下滑,实现营业收入6,694.14万元。2026年第一季度,公司影城、游戏板块季度收入对比分析如下表:

单位:万元

(一)影城板块

2026年一季度,公司影城板块收入下降,主要受全国电影票房大幅影响。2026年一季度,全国电影票房(含服务费)118.79亿元(2025年一季度为243.86亿元),同比大幅下降51.29%,导致公司票房及卖品收入同步下降。相比2025年第四季度,2026年第一季度因春节档效应影响,票房及卖品收入增加821万元,但因2025年四季度影视项目结项确认收入273万元,以及确认各项清账收入342.73万元,导致2026年第一季度影城收入环比2025年第四季度小幅下降。公司影城板块收入确认严格按照企业会计准则及公司收入确认政策的相关规定进行确认,不存在提前确认收入情况。

(二)游戏板块

2026年一季度,公司游戏板块收入下降,主要系存量游戏产品《攻城三国》《攻城天下》随运营周期延长,充值流水缓慢下降导致。2026年第一季度,公司加强对《攻城天下》的版本更新和商业化活动运营,不断提升游戏体验,游戏收入环比2025年第四季度仅小幅下滑。公司游戏板块收入确认严格按照企业会计准则及公司收入确认政策的相关规定进行确认,不存在提前确认收入情况。

二、重要业务可持续性分析

2026年第一季度,公司受全国电影票房大幅下降、新游戏和漫剧项目尚未实现规模商业化等客观因素影响,收入面临短期压力。鉴于目前,公司资产结构稳健、资金储备充裕,2026年下半年,公司将从以下几个方面加强经营部署,积极应对经营挑战。

影城方面,公司将坚持“适度扩张、融合创新、精益运营、多元拓展”。一是适度扩张,计划在京津冀等重点区域新增开业优质影城,同时新开业“MIRRA奇镜派对融合厅”。二是融合创新,引入体育赛事、文艺演出等新业态,丰富影城场景。三是精益运营,纵深推进“一店一策”,并全力建设耀莱“会员商城”,整合内部消费权益。四是多元拓展,大力挖掘系统内外资源,提高非票收入占比。

2026年,公司影城进一步强化活动运营,承接“和你在北京”“北京电影节”等多项行业主题活动,荣获“电影院行业典范”佳誉;完成第2家(北京慈云寺店)“MIRRA奇镜派对融合厅”开业;完成1家新增优质影院立项,以及多家影院储备;通过引入“MIRRA奇镜派对”主题活动、推动“耀乐派”娃娃屋规模拓展、落地儿童剧等创新业态等,探索构建多元化线下衍生品消费场景,提升非票收入。通过上述举措,公司将致力于在市场波动中,进一步筑牢影城收入基本盘。

游戏方面,公司将坚持“长青化、轻量化、精品化、全球化”。一是推动《攻城》系列游戏长青化运营,巩固提升存量游戏收入;二是推动新游戏项目如期上线,拓展增量收入;三是加快自有“葫芦侠”平台转型升级,积极承接集团体系内部数字化项目,盘活自身渠道能力;四是积极布局IAA游戏(应用内广告变现游戏)等发行业务,形成多元化补充。

2026年,公司《攻城》系列游戏通过上线赛事活动、推动多版本更新等,流水与营收高于预期;新游戏方面,公司已新增储备1款定制产品《中式仙游》(暂定名)及多款IAA游戏,《时光冒险家》已于二季度上线,力争对年内游戏收入形成新的补充。

漫剧方面,公司将以“强团队、揽资源、扩产能、优技术、出精品”为目标,加速实现从“孵化投入期”向“营收贡献期”的转变。2026年,公司已与中文在线、北少社、点众科技等头部企业签署战略协议,累计立项漫剧92部,已上线漫剧26部,商业模式取得较好印证;联合出品的竖屏剧集《摸金之天机入梦》入围第79届戛纳国际电影节展演名单;稳步推进动画中剧及电影项目开发,《宅妖记》《氪金玩家》等重点项目已通过主管部门立项审批。伴随储备项目的陆续上线,公司漫剧业务收入预计将于2026年下半年迎来提升,形成公司收入的有力支撑。

综上,公司2026年第一季度收入出现阶段性下滑,符合市场客观实际情况,公司影城、游戏、漫剧等相关主营业务的经营持续性未发生重大变化。公司将通过主业聚焦、管理提升与资源整合,积极应对行业周期波动,逐步实现业绩的持续改善与价值的稳步提升,为消费者提供优质文化服务体验,为投资者创造长期可持续价值。同时,也提示广大投资者关注相关投资风险。

(7)在收入下滑的情况下,应收账款上升的合理性,是否存在放宽信用政策的情况,并按照业务板块对比分析近3年收入、应收账款及占比情况;2025年重要应收账款方的金额、对应收入、期后回款情况;

一、在收入下滑的情况下,应收账款上升的合理性,是否存在放宽信用政策的情况,并按照业务板块对比分析近3年收入、应收账款及占比情况

公司近三年各业务板块应收账款及收入情况如下表所示:

单位:万元

注:影城板块包含影院及院线运营管理业务、影视投资制作及发行业务。

(一)影城板块

公司于2024年进行司法重整,并在司法重整中剥离了部分影视业务及长期亏损的影城,导致自2024年开始应收账款及营业收入呈下降趋势。2024年,公司应收账款占收入的比例较低,主要系11家影城的关停、剥离于2024年12月完成,当期剥离的影城剥离前收入纳入到2024年合并报表中,但相应应收账款于年底剥离出表所致。上述影城在2024年度共实现营业收入4,709.17万元,因此影城板块2024年度收入较高。2025年,国内电影市场表现强劲,扣除2024年关停、剥离相关主体收入,公司影城2024年度和2025年度可比口径收入分别为20,123.46万元和22,035.50万元,保留影城收入较上年同期呈上升趋势;应收账款占收入的比分别为21.65%和25.01%,不存在较大差异。目前,公司已积极采取措施,严格落实客户信用政策,明确各公司赊销总额,严控信用风险。

(二)游戏板块

2025年,受存量游戏产品生命周期影响,游戏板块收入及应收账款均有所下降。近三年,游戏板块应收账款占收入比例呈上升趋势,主要系因历史原因存在大额海外发行收入难以回收等问题,3年以上账龄的应收账款占比较高。剔除上述款项外,游戏板块2023至2025年应收账款占收入比例分别为32.30%、25.75%和29.08%,不存在较大差异。目前,公司已积极采取措施,严格实施客户分级信用评估,开展账款催收,努力将经营业务应收账款账龄控制在1年以内。

综上所述,公司严格建立客户分级信用评估体系,实施差异化信用期政策并严格执行,不存在放宽信用政策增加收入的情况。

二、2025年重要应收账款方的金额、对应收入、期后回款情况

公司2025年末应收账款余额较高的客户中,部分因历史原因账龄均在3年以上且近年无业务往来,公司已于历史年度全额计提坏账。除此之外,公司2025年重要应收账款均为账龄1年以内的正常业务往来款,具体情况如下表所示:

单位:万元

注:杭州淘票票科技有限公司为影城板块影票及卖品销售渠道合作商,其营业收入包括票房收入、卖品收入及服务费收入等;期后回款额为公司在2026年1月1日至2026年4月30日期间与对应客户的全部交易回款额。

2025年末,公司上述重要应收账款余额合计2,692.35万元,占期末应收账款总额的比例为21.52%,账龄均为1年以内。

(8)本年度变更应收账款坏账组合计提方式的原因及谨慎性,并模拟测算按照原方式坏账计提金额;与杭州晨熹多媒体科技有限公司存在应收账款、合同负债的原因。

一、本年度变更应收账款坏账组合计提方式的原因及谨慎性,并模拟测算按照原方式坏账计提金额

2024年度及以前,公司对于应收账款采取统一的会计政策。2024年重整完成后,公司全面聚焦主营业务发展,对院线及影院运营管理业务及游戏研发与运营业务进行了更加精细化管理。同时,为持续优化公司资产负债结构,提升资产周转效率,公司对于存量应收账款等开展压降与清收专项工作。鉴于公司不同业务板块业务模式、客户群体存在一定差异,根据《企业会计师准则第22号一金融工具确认和计量》的相关规定,如果企业的历史经验表明不同细分客户群体发生损失的情况存在显著差异,那么企业应当对客户群体进行恰当的分组,分组的标准可能包括:地理区域、产品类型、客户评级、担保物以及客户类型(如批发和零售客户)。因此,公司2025年对应收账款坏账组合计提方式按照不同业务板块进行了进一步细分,应收账款细分组合类别前后对比情况如下表所示:

单位:万元

由上表可知,坏账组合计提方式细分后,更加契合公司当前业务模式及管理现状,符合不同业务板块的历史回款周期以及实际损失情况,且坏账计提比例更加谨慎。

二、与杭州晨熹多媒体科技有限公司存在应收账款、合同负债的原因

杭州晨熹多媒体科技有限公司即杭州淘票票科技有限公司(以下简称“淘票票”),公司应收淘票票账款,系公司向淘票票提供影票销售服务,双方按协议约定对账后结算,由于存在结算周期而形成的应收账款。

公司对淘票票的合同负债同样系影票销售业务产生,主要系历史年度形成。由于2019年以前,公司影城门店众多,业务量巨大,淘票票存在部分直接打款至公司或各影城的购票服务费、退改签服务费以及权益卡等款项情况,公司确认为合同负债,累计至2025年末约为1,200万元。2025年,公司持续优化运营管理体系,对于保留影城各项资产及负债进行全面的梳理,聘请中介机构对公司影城板块影城全部往来款项,包括应收账款、合同负债等进行专项核查,并出具审核报告。由于2022年以前,淘票票的系统数据暂时无法获取,无法进行对账,仅有银行进账流水支撑,因此公司暂未对相关合同负债进行确认收入,待进一步梳理历史账务并取得相关依据后再行处理。

自2024年以来,公司已对上述问题进行持续整改解决,本期新发生交易不涉及会计科目列报问题,不涉及营业收入扣除情况,不涉及内部控制问题。

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